¡Bienvenidos al parche 2.2a de Wild Rift! Ya ha pasado tiempo desde que llegó la versión 2.2 al servidor oficial. Con esta actualización llegan nuevos cambios a los campeones más fuertes del meta, así como la aparición de Rammus o el evento de Astral. Sin más preámbulos, os dejamos con las notas oficiales del parche 2.2a para que sepáis cómo va a cambiar el juego en las próximas semanas.
Campeones del parche 2.2a
Nuevos campeones
- Rammus: El armadillo sigue siendo un enigma para el universo de Runaterra. Son muchas las teorías que existen sobre sus orígenes. Por ello, muchos integrantes del reino lo consideran varias cosas: algunos un semi dios, otros un oráculo sagrado y algunos que creen que simplemente es una bestia que ha surgido a causa de la magia. A partir del 22 de abril a las 02:01 horas (CET) podremos disfrutar de Rammus dentro de Wild Rift.
Cambios mayores a campeones
- Diana: Vida básica aumenta de 570 –> 610; (Nuevo): tras lanzar un hechizo, Diana obtiene de un 30% a un 120% de velocidad de ataque según el nivel en los próximos tres ataques; enfriamiento de [1] – Impacto creciente pasa de 10/7s –> 9/6s; enfriamiento de [2] – Cascada pálida pasa de 14s –> 13/8,5s; eliminada la velocidad de ataque adicional de [3] – Torrente lunar; daño básico mínimo de la definitiva de 150/250 + 35% de AP –> 175/275 + 40% de AP; daño básico máximo de la definitiva de 300/500 + 70% de AP –> 350/550 + 80% de AP.
- Galio: La vida pasa de 610 –> 570; enfriamiento de la pasiva de 5/4/3 –> 5/4,5/4s; daño básico de la pasiva de 15/225 –> 15/190; daño por porcentaje de vida según la relación del AP de [1] – Vientos de guerra pasa de 2% –> 1,5%; enfriamiento de [2] – Escudo de Durand aumenta de 15/12s –> 18/15s; relación del AP de [2] disminuye de 60% –> 45%; alcance del deslizamiento de [3] – Puñetazo justiciero se reduce de 6,5 –> 5,75.
- Pantheon: Daño de ataque básico aumenta de 58 –> 64; el daño de ataque por nivel aumenta de 2,65 por nivel –> 3,6 por nivel; daño básico de [1] – Lanza cometa al pulsar se incrementa de 55/190 –> 70/190; daño básico de [1] al cargar cambia de 55/190 –> 70/190; relación del AD adicional de [1] aumenta de 100% –> 110%; relación del AD adicional de [1] de los impactos críticos aumenta de 150% –> 165%.
Cambios menores a campeones
- Alistar: El daño de [2] – Testarazo disminuye de 55/280 –> 50/260; relación de daño a las torretas de [2] pasa del 150% –> 75%.
- Blitzcrank: Daño de [1] – Agarre misil aumenta de 60/240 –> 80/260; duración de la ralentización propia de [2] – Sobrecarga disminuye de 1,5s –> 1s.
- Corki: Ritmo de llegada de El Paquete aumenta de 100s –> 150s.
- Dr. Mundo: Daño de ataque se reduce de 60 –> 58; la vida se reduce de 690 –> 650; la armadura pasa de 45 –> 40; duración de [3] – Masoquismo de 5s en todos los niveles –> 3/4,5s.
- Leona: Enfriamiento de [1] – Escudo del amanecer pasa de 6s –> 5s; enfriamiento de [3] -Hoja del cénit se reduce de 13/10s –> 12/6s.
- Shyvana: Ahora la vida básica pasa de 650 –> 610; enfriamiento de [1] – Mordisco doble aumenta de 8/5s –> 9/6s; relación del daño de impacto máximo por vida de [3] – Aliento de fuego se reduce de 3,5% –> 3%.
- Tristana: Daño de ataque por nivel aumenta de 2,65 –> 3,6; enfriamiento de [3] – Carga explosiva de 16s –> 16/13s.
- Vi: La armadura se reduce de 35 –> 30; enfriamiento de la definitiva de 85/45s –> 95/55s.
Objetos en el parche 2.2a
- Orbe infinito: El coste aumenta de 2850 de oro –> 3150 de oro.
- Égida de fuego solar: Daño básico se reduce en los últimos niveles de 16/30 –> 16-25; relación del daño adicional por vida pasa de 1% –> 0,8%.
- Encantamiento de gloria: [Corrección de error] – Se ha corregido un error que hacía que el objeto costase 800 de oro; coste de 500 de oro.
Cambios en el sistema de juego
- Torretas: Durante los cuatro primeros minutos las torretas exteriores de la calle del Barón y de la calle central obtienen una mejora de 90 de armadura y resistencia mágica; durante los 4 primeros minutos las torretas exteriores obtienen mejoras defensivas cuando haya múltiples enemigos cerca:
- 2 campeones en total: 10 de armadura y resistencia mágica.
- 3 campeones en total: 100 –> 250 de armadura y resistencia mágica.
- 4 campeones en total: 200 –> 300 de armadura y resistencia mágica.
- 5 campeones en total: 300 –> 350 de armadura y resistencia mágica.