Parche 2.2 Wild Rift: Empieza la temporada clasificatoria 2
ARAM y la elección por posición, dos de las actualizaciones más notables
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
¡Ya podemos disfrutar del parche 2.2 de Wild Rift! Con ella llegan un montón de cambios así como un montón de campeones de los que podremos disfrutar.
¿Estáis cansados de pelearos por la posición en la que jugar? Ahora también llega la preferencia por posiciones que os ayudará a evitar este tipo de discusiones. Y por último, ¡ya está aquí ARAM! Os dejamos con las notas de este parche 2.2:
Campeones del parche 2.2
Nuevos campeones
- Galio: El Coloso estará disponible a partir del 1 de abril a las 02:01 horas (CET).
Cambios a los campeones
- Alistar: Vida de 650 –> 610; radio de levantamiento por los aires de [1] – Pulverización de 300 –> 275; daño de [1] de 60/120/180/240 –> 60/110/160/210.
- Amumu: Armadura de 40 –> 35; vida por nivel de 105 –> 95; relación del AP del daño de [2] – Desesperación de 1% por cada 100 de AP –> 0,75% por cada 100 de AP; enfriamiento de la definitiva de 100/85/70s –> 110/95/80s.
- Corki: (Pasiva): Los ataques de Corki ya no transforman la succión física en succión mágica, ahora se comportan con normalidad.
- Darius: Imparable durante el lanzamiento de Guillotina noxiana.
- Dr. Mundo: Daño máximo contra monstruos de [1] de 320/380/440/500 –> 290/360/430/500; enfriamiento de [3] de 6/5/4/3s –> 6/5,5/5/4,5s.
- Jhin: [3] ahora inflige un 65% de daño a unidades que no son campeones.
- Orianna: La vida disminuye de 570 –> 530; enfriamiento de [1] de 6/5/4/3s –> 7,5/6/4,5/3s; relación del AP de [1] de 0,5 –> 0,4; daño básico de [1] de 60/100/140/180 –> 50/90/130/170; daño básico de [3] de 60/100/140/180 –> 50/90/130/170.
- Pantheon: Voluntad mortal (1) de [1] ya no ralentiza; [2] ahora reinicia correctamente los ataques normales y los mejorados ya no se pueden interrumpir; [3] ya no bloquea el daño de las torretas; voluntad mortal mejorada [3] no tiene una duración prolongada y otorga un 60% de velocidad de movimiento durante 1,5 segundos al golpear con el escudo; la lanza que cae antes de Pantheon durante su definitiva ralentiza un 50% durante 2 segundos e inflige el daño de Lanza cometa en un área pequeña.
- Teemo: Tiempo de canalización del camuflaje de [3] de 0,8s –> 1s.
Objetos del parche 2.2
Nuevos objetos
- Fuerza de la naturaleza: 350 de vida; 45 de resistencia mágica; coste de 2850 de oro; Pasiva [Tormenta] otorga +5 de velocidad de movimiento; Pasiva [Absorber] hace que recibir daño de habilidades enemigas otorgue 6 de velocidad de movimiento y resistencia mágica durante 6 segundos. Acumulable hasta 5 veces.
- Corazón de hielo: 70 de armadura; 300 de maná; 20 de velocidad de habilidades; coste de 2850 de oro; la pasiva reduce un 15% la velocidad de ataque de los enemigos.
- Coraza lunar alada: 150 de vida; +5% de velocidad de movimiento; coste de 900 de oro.
Cambios a los objetos
Cambios extensos:
- Cristal de zafiro: El maná pasa de 300 –> 100; 5 de velocidad de habilidades; [Nuevo]: La pasiva otorga 5 de maná máximo cada vez que se lance una habilidad con un máximo de 250 y se activa hasta 3 veces cada 12 segundos.
- Lágrima de la diosa: Velocidad de habilidades –> 10; maná por carga de 8 –> 7; el maná obtenido gracias a Cristal de zafiro se traspasa a la Lágrima.
- Llegada del invierno: Vida de 350; se eliminan los 40 de armadura; el maná aumenta de 450 –> 500; velocidad de habilidades de 10; coste de 2600 de oro; [Asombro]: da velocidad de habilidades equivalente al 1% del maná máximo y devuelve un 15% del maná consumido; inmovilizar a un enemigo consume maná y otorga un escudo que absorbe 150 de daño (+5% del maná máximo actual) por cada enemigo cercano durante 3 segundos; sólo se activa cuando se tiene el 20% del maná máximo.
- Malla de espinas: [Ajuste] Pasiva: Si se es golpeado por un ataque básico se devuelven 25 (+10% de la armadura adicional) de daño mágico y se infligen Heridas graves durante 3 segundos; inmovilizar enemigos también aplica Heridas graves.
- Égida de fuego solar: La vida pasa de 400 –> 500; se eliminan los 40 de armadura; otorga 15 de velocidad de habilidades; su coste es de 3000 de oro; [Ajuste] Pasiva – Inmolar: inflige de 16 a 30 de daño mágico +1% de la vida adicional por segundos a rivales cercanos y realizar daño a campeones o monstruos épicos con Inmolar aumenta su daño en 8% durante 5 segundos hasta 6 veces; con el máximo de acumulaciones de Inmolar, inflige un 150% de daño a súbditos y monstruos.
Cambios menores
- Manamune y Muramaná: Velocidad de habilidades de 10 –> 20.
- Brillo: Se eliminan los 300 de maná; el coste pasa de 1100 –> 900.
- Perdición del Liche: Se eliminan los 300 de maná; el coste pasa de 3050 –> 2950 de oro.
- Fuerza de Trinidad: Se eliminan los 300 de maná; su precio cambia de 3733 –> 3533.
- Guantelete de hielo: Se quitan los 300 de maná; su coste de combinación ahora es de 800 en lugar de 600.
- Coraza del hombre muerto: [Nuevo] Pasiva: +5% de velocidad de movimiento.
- Recordatorio letal: Coste de combinación de 350 –> 650: coste total de 2650 –> 2950.
- Presagio de Randuin: La armadura aumenta de 50 –> 55.
- Armadura de Warmog: Aumenta la vida de 650 –> 700.
- Yelmo adaptable: Eliminado.
Sistemas y hechizos de invocador
- Velocidad de ataque: Relación del efecto de la velocidad de ataque sobre el tiempo de preparación de los ataques de 100% –> 50%; tiempo de preparación = tiempo de preparación básico / (1 + velocidad de ataque) –> tiempo de preparación básico / (1 + velocidad de ataque X 50%).
- Fantasmal: Su duración pasa de 6s –> 8s; reducción de la velocidad de movimiento máxima del aumento; duración del aumento de 2s –> 3s; si se elimina a alguien, la duración aumenta en 6 segundos y se aplica una vez más el aumento de velocidad.
- Prender: Alcance de lanzamiento de 7 –> 5,5.
Características del parche 2.2
- Preferencia de posiciones: En el parche 2.2 arrancarán las pruebas para esta función. Con esta prueba los jugadores tendrán más capacidad de decisión. No estará disponible en América.
- ARAM: Disponible durante un tiempo limitado para su prueba. Tendrá 12 minutos de media. Ofrecerá dos hechizos de invocador exclusivos: Marca y Claridad. A partir del 5 de abril se hará una prueba de 3 días para ver si el modo funciona correctamente. Si va bien estará disponible desde el 15 de abril al 19 de mayo.
- Temporada 2: Arrancará el 2 de abril a las 20:00 horas (CET). Por otro lado, aquellos jugadores que alcancen oro podrán acceder a Jinx Gloriosa, además de a Jinx.
- Pase salvaje: Una nueva forma de obtener contenido sólo jugando. Se conseguirán diferentes recompensas y en el último nivel podremos obtener a Jax hexplorador. Costará 590 núcleos salvajes. El pase salvaje de élite tendrá un coste de 400 núcleos salvajes adicionales. Se podrán comprar niveles por 150 núcleos salvajes cada uno.