Los desarrolladores de VALORANT ha liberado un nuevo diario de desarrollo resolviendo las preguntas de los jugadores. La audiencia del juego ha crecido recientemente debido a la salida del shooter en Brasil y Corea. Os hemos resumido todas las preguntas y respuestas para que no os perdáis nada.
Sobre la ventaja de visión
Riot busca reducir el impacto de esta ventaja al máximo, ya que creen que cuanto menos sea la presencia de la ventaja de visión, más táctico piensan que será el meta.
¿Cómo se mide esto?
Esta es la fórmula utilizada para medir esto: <FPS del cliente del enemigo> + <Lag unidireccional de la conexión del enemigo> + <FPS del servidor> + <Lag unidireccional de la conexión propia> + <Demora de interpolación de red>
Algunos valores son constantes, como la demora de interpolación de red (7,8125 ms) o los FPS del servidor (7,8125 ms; 1/128 de segundo en servidores de 128 tics). Sin embargo, otros valores si varían, como el lag unidireccional de la conexión, la cual depende de las ubicaciones de los servidores y la ubicación de los jugadores. Otro ejemplo de valores variables son los FPS del cliente, que dependen del rendimiento del ordenador de cada jugador.
Este artículo es largo, pero responde a muchas de vuestras preguntas: los disparos en movimiento, la ventaja de visión, la ausencia de una cola en solitario y más (sí, más) actualizaciones para Vanguard. No os lo perdáis 👇🏽https://t.co/5YQwIcro6w pic.twitter.com/l7F11GcmCI
— VALORANT (@VALORANTes) May 13, 2020
Sobre los disparos en movimiento
Actualmente por la demora de interpolación de red hay una pequeña desincronización entre los datos de movimiento y los de daño. Es decir, cuando recibes un balazo letal siempre verás al jugador como so hubiera disparado desde una posición en la que estaba 7,8125 ms antes.
¿Qué está haciendo riot para solucionarlo?
En primer lugar, están investigando los factores que afectan a la precisión de disparo para identificar cuál es la causa del problema. También están trabajando para actualizar las transiciones entre animaciones. Cuando los jugadores se detienen están buscando la forma de acelerar el paso de la animación de correr a la estática.
Además, también están buscando solucionar un error que hace que el cadáver suele bloquear la perspectiva. Comentan que estará solucionado en las próximas versiones.
¿Los jugadores con ping alto hacen que la ventaja de visión sea aún más pronunciada?
Sí, así funciona internet.
¿Los jugadores con ping alto tienen ventaja en partida?
En resumen: No. Pero hay una versión complicada, ya que tener a un jugador con ping alto en la partida hace que la ventaja de visión sea más pronunciada para todo el mundo, pero esta ventaja afecta a todos los jugadores por igual, independientemente de si ellos tienen ping alto o no.
¿Por qué se puede jugar con grupos de cualquier tamaño en ranked? ¿No sería mejor una sola en solitario?
Otro de los puntos clave del post es este. Riot explica que no quiere una cola en solitario, ya que esto haría que se convirtiera en que la forma de medir la destreza de todos los jugadores y en el aspecto más importante a nivel competitivo.
Sin embargo, al jugar solo o con grupos más pequeños se ha preparado el sistema para que se priorice jugaros con equipos enemigos con grupos prediseñado de tamaño similar.
Por último Riot ha anunciado que se plantean cambios a VALORANT, ya que la comunidad se queja de que es demasiado restrictivo y muy invasivo. La semana pasada de hecho el software antitrampas fue mejorado, expandiendo la compatibilidad del mismo con los paquetes de software vulnerable. Pese a esto, sigue causando algunos problemas que Riot está tratando de solucionar.