La creación de los mapas de Valorant no es tan fácil como puede parecer en un primer momento, así como tampoco fue la creación de las skins de Elderflame. En esta ocasión, Riot ha decidido contarle a la comunidad cómo fue el proceso de desarrollo del mapa de Ascent.
Desde los primeros bocetos hasta el escenario terminado, los mandamases enseñan cómo fue el paso a paso.
Ascent: Así fue la creación del mapa
A través de la fase de la “Incubación” el diseñador construye una propuesta donde se lleva a cabo un objetivo de diseño, identifica las restricciones y traza la experiencia visual. Esta suele llevar una vista aérea y modelos simples en 3D.
Ascent era la base de la experiencia del juego en sí, por lo que el objetivo era el crear una experiencia de juego con tres carriles, tanto tradicional como estratégica, al mismo tiempo que permitiera a los jugadores alternar su ubicación mediante el uso de puertas mecánicas.
En la fase “Caja Gris” se lleva a cabo un prototipo del entorno en el motor del juego, y es un proceso que puede llevar desde varios meses hasta varios años. En ella se configuran todos los elementos básicos y se incluyen prototipos de elementos nuevos para probarlos constantemente.
Su misión es encontrar los fallos rápidamente y jugar nuevas versiones repetidas del mapa varias veces a la semana. Es aquí donde ven la línea de visión, la distancia, el ancho de apertura y cualquier otro detalle.
La única forma de terminar esta fase es que el diseño deje satisfechos a los desarrolladores al tiempo que el funcionamiento del mapa sea bueno.
Después se pasa a la fase “Fijación”. En ella comienzan los artes conceptuales de alto nivel para la experiencia visual. Se lleva a cabo durante dos meses y se responden a las preguntas sobre el mapa que quedaron en el aire. Al final de este proceso la jugabilidad tiene que ser fluida y el diseño de cada componente tiene que verse como corresponde.
El diseño de Ascent
A partir de aquí es el momento de la producción artística que se dedica a la creación del entorno. Lo que siempre se va a repetir es la zona despejada. Lo que busca con ella es un espacio abierto de amplia visibilidad de los personajes para facilitar los disparos de los propios jugadores.
Quitando ese requisito el resto del conjunto es fruto del talento e imaginación de los propios artistas, así como los sonidos ambientales y los sitios de interés claves para ayudar a la orientación.
En este caso el concepto inicial era arrancar un tozo de la Italia medieval del suelo para hacerlo flotar en el aire. Gracias a esta idea nacieron los sitios claves donde se resaltarían tanto el Sitio A como el B.
Este proceso final suele tomar alrededor de un año en completarse, pero al ser el primer mapa del juego llevó cinco años en completarse debido a que se modificada a raíz que iba desarrollándose el propio juego.