Hace más de un mes que comenzó el Episodio 2 de VALORANT. Desde entonces, Riot Games se ha dedicado a corregir los errores más importantes del videojuego, atendiendo en todo momento a los comentarios de la comunidad. Ahora llega el parche 2.03, donde se producen ajustes de equilibrio a algunos agentes, así como a las armas más económicas del juego. A todo ello hay que sumar la llegada del nuevo modo de juego, ‘Carrera Armamentística‘, algo que hace de esta versión una de las más grandes de las últimas semanas.
Actualizaciones de agentes del parche 2.03
Tal y como habían anunciado hace tiempo, Yoru será el principal afectado de este nuevo parche 2.03. Con los nuevos cambios, la desarrolladora pretende que el agente se acerque a los resultados e impacto en partida que habían esperado en un principio. Por otra parte, las cargas de Devorar y Despreciar de Reyna serán menores, aunque podrá obtener almas de otra manera.
Yoru
- Infiltración [E]: A partir de ahora, el alcance dentro del que los enemigos pueden ver el vínculo de la habilidad cuando se desplaza será visible en el minimapa; el alcance dentro del que los enemigos escuchan los sonidos de Infiltración al teletransportarse también se verán en el mapa.
- Viaje Interdimensional [X]: El minimapa de Yoru será visible durante Viaje Interdimensional; los enemigos que Yoru vea mientras utiliza esta habilidad también aparecerán en el minimapa de los aliados; Viaje Interdimensional ya no bloqueará a los enemigos.
Reyna
- Devorar [Q] y Despreciar [E]: Se reducen las cargas máximas de ambas habilidades de 4 –> 2; aumenta el coste de las cargas de 100 –> 200.
- Aquellos enemigos que mueran en los próximos 3 segundos desde que Reyna les ha infligido daño soltarán orbes de alma. Esto implica que Reyna ya no tiene por qué llevarse el asesinato.
Brimstone
- Incendiario [Q]: Los efectos de sonido del rastro de fuego de la habilidad se escucharán con mayor claridad aunque otros sonidos se estén reproduciendo en la zona.
Phoenix
- Combustión [E]: Los efectos de sonido del rastro de fuego de esta habilidad podrán escucharse con mayor claridad a pesar de que se estén reproduciendo otros sonidos en la zona.
Actualizaciones de armas con el parche 2.03
De cara a seguir equilibrando las armas, Riot Games ha decidido poner sobre la mesa ciertos ajustes. Las principales afectadas serán la Stinger, para la que será necesaria más destreza y así evitar que sea tan fuerte en determinadas situaciones. Por otra parte, tanto la Marshal como la Frenzy recibirán ajustes en sus precios.
Stinger
- Aumenta su precio de 1000 –> 1100.
- Reducida la cadencia del disparo automático de 18 –> 16.
- La dispersión máxima del disparo automático llega con la cuarta bala en lugar de con la sexta.
- La curva de retroceso vertical para el modo de disparo automático progresará más rápido a partir de la tercera bala.
- El retroceso vertical del disparo en ráfaga será más pronunciado tras la primera ráfaga.
- Se aumenta el margen de error en ráfagas sucesivas.
- Reducido el tiempo de recuperación en el modo de disparo en ráfaga de 0,45 –> 0,4.
Marshal
- La velocidad de movimiento mientras se utiliza el zoom será del 90% de la velocidad sin zoom.
- Se reduce el precio de 1100 –> 1000.
- Aumenta la ampliación del zoom de x2,5 –> x3,5
Frenzy
- Se aumenta el precio de 400 –> 500.
Actualizaciones en el modo competitivo
A partir de ahora, aquellas personas que se mantengan inactivas durante largos periodos de tiempo en partidas competitivas (6 o más rondas), recibirá un castigo que le costará 8 puntos de rango. Si bien reconocen que algunos jugadores pueden tener problemas con su conexión, también admiten que quieren que esos usuarios vuelvan a conectarse en lugar de abandonar la partida.
También habrá cambios en los emblemas de rango de acto. Ahora se basarán en la victoria de mayor nivel conseguida en lugar de en la número nueve.
Mejoras de calidad y errores
- A partir de ahora, todos los grafitis se destruirán al comienzo de la ronda.
- Reducido el tiempo que tarda en comenzar el fundido a negro de 1,75 s después de morir –> 1,5 s después de morir.
- Aumenta el tiempo de duración de la pantalla negra de 0 s –> 0,25 s.
- El tiempo de la secuencia de muerte seguirá siendo de 2,75 s.
- Si bien no afectaba al combate, se ha solucionado el efecto de vibración de la cámara cuando estábamos a punto de morir.
- Movimiento fluido durante la secuencia de muerte sin importar la conexión de red.
- 16 errores solucionados.