Ashley Washington: «Crear la Game Changers era una evolución natural para VALORANT»
La jefa de producto del circuito en EMEA reafirma la importancia del circuito para generar un espacio seguro para las jugadoras y ofrecer oportunidades
Las jugadoras de G2 Gozen y Guild X han protagonizado la Game Changers de 2022 en EMEA. Ambos clubes viajarán el próximo noviembre a Berlín para pelear por el título de campeonas mundiales de VALORANT ante equipos de todo el mundo: América del Norte, América Latina, Japón, el Sudeste Asiático… La jefa de producto del circuito en EMEA, Ashley Washington, reafirma eufórica que el Viejo Continente cuenta con la mejor región del mundo dentro de la escena femenina del shooter. Son muchas las esperanzas puestas en los dos equipos.
Washington llegó hace cinco meses a Riot Games y desde entonces es una de las encargadas de hacer que el ecosistema de la Game Changers evolucione. Cuando la ocasión lo merece, ríe y se muestra eufórica por la oportunidad que supone la escena femenina de VALORANT para cambiar las cosas. Pero por ese mismo motivo, al estar en una posición importante, se pone seria cuando la ocasión o el tema a tratar lo merece. Confiesa que está ocupada, pero eso no impide que haga tiempo para hablar con los medios de comunicación sobre el circuito, los deportes electrónicos y los problemas que afrontan las mujeres dentro de la industria.
P: ¿Qué motivó a Riot Games a crear la Game Changers?
R: VALORANT es un juego relativamente fresco que generalmente creo que ha sido bien recibido por la comunidad. Es un título que tiene una audiencia entusiasta y diversa desde sus inicios. Crear la Game Changers era una evolución natural para el producto, porque con un público tan diverso con tantas mujeres en él, tener este espacio seguro para que estén comprometidas con VALORANT como deporte electrónico tenía lógica. En general, lo que hemos visto en el circuito es un gran compromiso en las regiones para continuar su desarrollo. Era un encaje perfecto.
¿Cuál fue la recepción de los clubes a la propuesta?
Lo mejor de la Game Changers es que su comunidad ha estado muy emocionada y ha sido muy positiva con la iniciativa. Hay mucho cuidado detrás de cada comentario y feedback que recibo. Hay una inversión y esfuerzo en el circuito, independientemente de si se trata de una jugadora, una comentarista o una representante de un club. La recepción ha sido muy positiva, pero siempre con una mirada crítica, porque es necesaria para asegurar que la Game Changers sea un producto que encaja y avanza. Una cosa que buscamos con esta recepción es que la comunidad crezca, aprovechar ese crecimiento para aumentar el interés del circuito y la escena femenina de VALORANT. Que el público esté emocionado por los partidos y los resultados, atento a los cambios de las plantillas… La excitación de las jugadoras también se puede ver cada vez más en estas áreas.
Entonces, ¿cómo valoras la evolución de la competición desde su inicio?
Obviamente, la métrica más importante es el crecimiento. Tuvimos un máximo de 128 equipos y durante mucho tiempo no lo hemos superado. Por ejemplo, en abril «sólo» tuvo 91 equipos, aunque en realidad son muchísimas jugadoras teniendo en cuenta que son cinco por club. Pero en la última tuvimos 130 equipos inscritos, un número increíble. Cuando evaluamos el éxito, lo primero que miramos es que la gente quiera estar aquí. No sólo es importante que las mujeres estén interesadas en la Game Changers, también que quieran volver. Hemos visto a muchas jugadoras, algunas no siempre en el mismo equipo, pero quieren competir de nuevo. El gran éxito de la Game Changers es cuando las jugadoras aparezcan regularmente en el resto de VALORANT, es decir, fuera de este circuito. De momento no hemos visto a demasiadas en el VALORANT Champions Tour, pero ya han estado en otros torneos.
En noviembre será el Game Changers Championship y llegarán potencias dominadoras como Cloud9, G2 Gozen o Guild X. ¿Cómo potenciaréis las historias de las jugadoras para darles más visibilidad?
En términos de promocionar a las jugadoras y darles visibilidad, ahora estamos muy centrados en contar las historias de los equipos para mostrar al resto de regiones y la audiencia en general qué ha pasado en EMEA. G2 Gozen y Guild X representan la rivalidad de la Game Changers, por lo que para nosotros es una oportunidad única para contar su historia. Antes se enfrentaban entre sí para llegar a ser lo que son, pero en noviembre representarán a EMEA. En muchos aspectos están trabajando juntas, así que será un buen momento para demostrarlo.
Todo lo que hacemos tiene una sensación de frescura que intentamos trasladar tanto al circuito como a los esports en general
En todo caso, enseñar sus historias tal y como se hace en el VCT…
Es cierto que todavía no está pasando tanto como debería. Pero teniendo todas las cosas en cuenta, VALORANT sólo tiene dos años. Por lo que cuadrar cómo encajar la Game Changers dentro de todo el ecosistema es un puzzle que estamos resolviendo. Ahora mismo lo más importante para mí como product lead de EMEA es asegurar que la fundación del circuito es muy fuerte, que sea un lugar donde las jugadoras de VALORANT crezcan firmemente y asegurar el mayor nivel posible. El trabajo más grande llegará cuando, alcanzado el punto, tengamos que trasladar las historias de todas las jugadoras y sus carreras de la Game Changers al VCT.
Mencionabas que la Game Changers y VALORANT en general sólo tienen dos años. ¿Este factor ha hecho que las cosas sean más fáciles o difíciles?
Que VALORANT sea nuevo significa muchas cosas y confirma toda la acción que puede llegar a existir. A veces simplemente tenemos que escuchar muy bien, estar mucho más cerca de las preguntas de la gente. Esto supone un reto, porque el título, la comunidad o el metajuego tienen que madurar. Son aspectos que se están desarrollando junto al sistema. A primera vista parece difícil, y lo es, pero lo mejor de esta dificultad es que podemos ser creativos con nuestro enfoque. Esto hace que iniciativas como la Game Changers encajen bien en VALORANT, porque se complementan como acciones dinámicas junto con otras como la introducción de nuevos agentes, el aura del VCT, etc. Todo lo que hacemos tiene una sensación de frescura que intentamos trasladar tanto al circuito como a los esports en general. En mi opinión, es una invitación a hacer las cosas bien.
Teniendo en cuenta la importancia del feedback y que en 2023 llegará un nuevo sistema para el VCT, ¿cuáles son los retos para generar más atención con la Game Changers?
El mayor reto de la Game Changers es que la sensación de que las mujeres están infrarepresentadas, que no tienen oportunidades o no están bien pagadas no es única. Ni siquiera es exclusiva del sistema, de las compañías o de los deportes electrónicos como tal, es de la sociedad en general. El problema es tan grande que tenemos que pensar en cuidadosamente en fórmulas para solucionar los problemas dentro de nuestro rango de influencia. Desde nuestra posición somos muy afortunados porque esta es una oportunidad única para crecer.
El desafío es mantenernos siempre fieles al propósito por el que nacimos: crear un espacio seguro para las jugadoras en el ecosistema de VALORANT. Poner el ojo en qué necesitamos hacer para que las jugadoras lleguen y sientan la seguridad. Hay muchas que sufren con la toxicidad del juego, otras no, pero sí la falta de oportunidades para formar parte de un equipo y tener reconocimiento. Hay muchos diferentes tipos de problemas y muchas respuestas posibles, pero a lo mejor no satisfacen todas las demandas porque tomarás una decisión que deje satisfecho al 100% de las personas. No siempre hay ventanas para reconocer cómo solucionar todos los problemas, pero es importante seguir trabajando para ello.
«Con producto como la Game Changers tienes un objetivo muy directo: que sea un espacio donde las mujeres puedan jugar sintiéndose seguras y que tengan oportunidades»
¿Podemos esperar una posible expansión de los equipos participantes en el futuro?
Una de las cosas que espero es conseguir que sea una elección sostenible para las organizaciones que decidan invertir en un equipo femenino de VALORANT. Con un producto como la Game Changers tienes un objetivo muy directo: que sea un espacio donde las mujeres puedan jugar sintiéndose seguras y que tengan oportunidades. Pero aunque el circuito sea exactamente igual que el VCT, tenemos que prestar atención a los aspectos que hacen que la competición sea más con los clubes para que lleguen. Con lo que hemos visto en el último año y medio, espero que las organizaciones se animen a entrar porque hay muchas oportunidades y mucho talento. La competición es atractiva en sí misma, pero negocios son los negocios y las cosas deben funcionar desde múltiples aspectos. Al final del día, trabajamos para que las organizaciones vean que es un circuito optimizado.
Entiendo que ahí entra la dificultad de equilibrar las oportunidades para las jugadoras y que sea un negocio rentable para las organizaciones…
Si al final vamos a invertir en solucionar el problema que existe, tiene que haber una visión muy amplia, apta para todos. No podemos ver la Game Changers como una oportunidad de negocio directa porque el objetivo principal es hacer que las jugadoras estén cómodas y quieran seguir. Este es un espacio donde las jugadoras mandan porque es para ellas. Una visión realística para las organizaciones es tener estos aspectos en mente e invertir para obtener los beneficios a largo plazo.
¿Crees que las organizaciones confían en este tipo de proyectos a largo plazo? ¿Tienen paciencia teniendo en cuenta que la industria se mueve muy rápido?
Espero que así sea. La industria es muy rápida, pero cada vez tenemos más paciencia. Nada se cumple de la noche a la mañana, hay muchas asunciones que se deben corregir y concepciones erróneas sobre lo que se piensa que las mujeres necesitan en los esports. Mantener el ojo en la situación es una buena forma para empezar, pero se necesita tiempo para involucrar a más organizaciones y compañías grandes como Riot Games. Darse cuenta de cuáles son las piezas necesarias para completar el puzzle es difícil, probablemente este sea el proceso más lento de toda la industria. La espera valdrá la pena, pero la situación crecería mucho más rápido si todo el mundo estuviera dispuesto a ayudar.
¿Crees que la industria está trabajando en la dirección adecuada para garantizar la igualdad de oportunidades y condiciones para todas las personas?
Estamos en la dirección adecuada, pero en general no hay un enfoque realístico en la educación y la inversión dentro de ella. Hay mucho trabajo por delante en todos los ámbitos. Algo que siempre intento hacer en todo lo que hago es buscar mejores formas para comunicar las soluciones que creo que existen: intentar educar a cada persona con la que hablamos y que muestra voluntad para mejorar, cómo reposicionarte dentro de enfoques más «comunes» para hablar sobre el problema de la infrarepresentación en la industria… Necesitamos más trabajo intencional del que vemos en la actualidad. Pero dicho esto, honestamente soy muy optimista. Estoy en una posición muy importante para trabajar en esa dirección. Si queremos conseguir que todo sea más rápido y a mayor escala, lo que necesitamos es el apoyo de más gente. Podemos lograrlo y trabajamos en ello, pero sé que lo podemos hacer mejor.