Lo que Riot probó para TFT pero que decidió no lanzar
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
A través del último “Hablemos de LoL”, el equipo de desarrollo de Riot ha contado todas las cosas que estuvieron probando para TFT pero que, de un modo u otro, decidieron no lanzar a nuestros tableros.
Riot probó un atributo de control mental
Las mecánicas dificultosas
Entre las mecánicas del set encontramos dos totalmente diferentes.
La primera mecánica se llamaba “Día y noche” y era para el set de Galaxias.
En este sistema las fases de la partida afectaban directamente al juego. Cada fase se alineaba con el día, con la noche o permanecía neutral de la siguiente forma:
- Día = Fase 1
- Neutral = Fase 2
- Noche = Fase 3
En este método solo se podían comprar unidades celestiales de día, un momento en el que también obtenían mejores. Procedimiento que se repetía de noche pero con las unidades de Estrella Oscura.
De forma temprana los desarrolladores se dieron cuenta que era bastante restrictivo. Muchos de los atributos se quedaban inútiles o incluso eran imprescindibles dependiendo de las fases. Además, esta mecánica hacía que el set no tuviese ningún tipo de novedad.
La segunda se probó para el set de Destinos. En esta el Elegido era escogido previamente.
Al principio de la partida se seleccionaban 5 unidades y se avisaba a los jugadores. A partir de entonces, estas unidades apareciesen en la tienda serían unidades elegidas y otorgaba la mejora doble del atributo.
Aunque esta opción era bastante interesante implicaba que los jugadores le diese demasiadas vueltas. Un hecho que no resultaba divertido y que hacía que los jugadores buscasen siempre las mismas composiciones.
Un atributo que nunca vio la luz
A medida que se iba desarrollando TFT, se probó un conjunto de unidades y atributos que no llegaron al set de lanzamiento. A estos los bautizaron como “set 0”.
En los primeros compases del set 0 se planeaba una mejoras del atributo de los imperiales que podían posicionar muros en vez del daño adicional que terminaron obteniendo.
En un primer momento, se quería que los muros dirigiesen el movimiento de las unidades o bien absorbiesen daño al principio de las peleas.
La idea no cuajó porque en aquel entonces estaban todavía estudiando cómo deberían de moverse las unidades en TFT. Justo cuando el juego se movía por cuadrados en vez de hexágonos.
No obstante, actualmente le están dando vueltas a esta idea ya que gracias a Azir en este nuevo set de Destinos están viendo que tendría futuro.
Distintas habilidades de campeones
Una de las habilidades que estuvieron probando era Control mental. La idea fue casi desechada desde el principio porque hacía que cualquiera de nuestros personaje se enfrentase al resto de sus compañeros.
Aunque era una unidad de coste 5 su poder era extremadamente alto, incluso si duraba poco. Además, temáticamente no encajaba con ninguno de los campeones actuales de League of Legends.
Al mismo tiempo también se probó incluir la definitiva de Bardo. Durante el Set 0 y en Los elementos se alzan se probó utilizar su habilidad más característica.
El problema es que trajo muchas desventajas. La cosa se agravaba contra se lanzaba contra nuestras propias unidades. Traía muchos momentos incómodos en los que lo único que se podía hacer era esperar.
Aun así, el equipo quiere volver a probarlo en un futuro pero cambiando algunos detalles en la experiencia de juego.