El set 3 de Teamfight Tactics trae consigo nuevos sistemas de juego
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
Ayer se liberó toda la información sobre los campeones y sinergias que incluye el tercer set de Teamfight Tactics. Pero además de los campeones y las sinergias hay mas condicionantes en las partidas, uno de esos condicionantes son los sistemas de juego, que es precisamente de lo que Riot nos ha puesto al día hoy.
El carrusel
Ahora el primer carrusel incluirá solo campeones de coste 1 en vez de coste 2, como solía ser. El motivo de este cambio está estrechamente relacionado con los ajustes a los ingresos. No obstante, también comentan que los campeones de coste 2 no cumplieron el cometido esperado por Riot, que era el de ayudar a empezara a formar las composiciones de equipo, sin embargo, terminó resultando mas efectivo simplemente venderlos.
Sin embargo, hay mas cambios importantes en el carrusel. En el set 2 la distribución de objetos se quedó bastante estancada. En la salida del set dos prácticamente se daba por sentado que los jugadores se encontrarían con todos los objetos (incluyendo una espátula) dentro del carrusel. Conseguir una espátula en el primer carrusel suponía una ventaja bastante pronunciada y permitía muchas estrategias basadas en las rachas de derrotas para conseguir así una segunda espátula rápidamente.
Tras esta tendencia, Riot decidió eliminar la espátula de la rotación del carrusel, lo cual parecía una decisión acertada, pero que finalmente derivó en una restricción para la creatividad y la variedad dentro del juego. Es por esto que Riot ha tomado la decisión de darle al carrusel muchas mas posibilidades:
- Vuelve la espátula al carrusel, pero con menos frecuencia.
- Es posible dar con objetos completos antes del quinto carrusel.
- El sexto carrusel y todos los siguientes pueden contener componentes.
- Se han añadido muchas distribuciones de carrusel nuevas.
Todos estos cambios siguen estando enfocados a que la adaptación sea el pilar fundamental del juego, adaptación que la propia desarrolladora califica como «la destreza mas importante del juego».
Ingresos
Este punto va estrechamente relacionado con la eliminación de personajes de coste 2 en el primer carrusel. Desde Riot consideran que durante el set 2 había demasiado oro en circulación. La primera y la segunda tanda de opciones de la tienda no suponían ninguna toma de decisiones (era posible comprarlo todo) y era posible alcanzar los 30 de oro antes de la primera ronda PvP, en consecuencia, van a reducir significantemente las ganancias.
- Ganancia pasiva (por fase): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
- Los orbes raros con oro y campeones no aparecerán en las dos primeras rondas de PvE.
De esta manera esperan que tomar decisiones al principio de las partidas será mucho mas complejo. De todas maneras y para asegurarse de que estos cambios no afecte negativamente, hay otros cambios en este set:
- Probabilidades de obtener campeones a nivel 3 (según su rango): (70 %/25 %/5 %/0 %/0 %) >>> (70 %/30 %/0 %/0 %/0 %).
- Puntos clave de las rachas: 2-3 (1 de oro), 4-6 (2 de oro), 7+ (3 de oro) >>> 2-3 (1 de oro), 4-5 (2 de oro), 6+ (3 de oro).
- Ahora el oro de las rachas se recibe durante las rondas PvE.
El objetivo de este último es fomentar la competición en igualdad de condiciones, ya que en el pasado set hubo un truco no intencionado y que pasó muy desapercibido que permitía vender el campeón del carrusel durante la transición a la próxima fase para así obtener una mayor cantidad de interés. Van a eliminar la posibilidad de vender campeones durante la fase del carrusel.
Daño a los jugadores
El daño que reciben los jugadores al perder también sufrirán fuertes cambios. Además de simplificar el sistema, se reducirá la diferencia del año que se recibe en función de los resultados del combate.
- Daño básico por fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20.
- El daño adicional es ahora 1 por cada campeón que sobrevive, independientemente del coste o el nivel de estrellas de los supervivientes.
Esto no debería alterar el ritmo de las partidas, pero debería ser mas sencillo calcular cuanto daño se va a recibir.
Combate
El combate es otro de los puntos fundamentales del juego, y a Riot se le han ocurrido muchos cambios para mejorarlo y hacerlo mas satisfactorio:
- Al comienzo del combate, los campeones cuerpo a cuerpo ahora comienzan a moverse un poquito antes que los campeones a distancia.
- Los campeones ahora se desplazan con mayor facilidad de hexágono a hexágono al caminar.
- Si un campeón tiene a su objetivo al alcance y este se desplaza, el atacante solo perseguirá a su objetivo un hexágono antes de cambiar de objetivo al enemigo más cercano.
Estos cambios buscan evitar algunos de los mayores problemas que se pudieron ver en el set 2, como unidades a distancia que se ponían cuerpo a cuerpo o campeones que daban vueltas por la arena tratando de perseguir a objetivos en movimiento.
- Cantidad de maná obtenida al atacar según el nivel de estrella: 8/10/12 >>> 10/10/10.
En el set 2 la mayor parte de los campeones de 1 estrella eran extremadamente débiles para cualquier composición. Por ello se implementan estos cambios a elementos como las habilidades para que sean mas viables.
Esto debería ayudar a que los campeones de 1 estrella lancen habilidades con más frecuencia y resulten más relevantes.
- Heridas graves: 80 % de reducción de curación >>> 50 % de reducción de curación.
Incluso con una reducción del 80 %, los efectos como el de Morellonomicón, Mejora roja y Kindred eran demasiado potentes a la hora de contrarrestar la curación. Esto nos llevó a casos en los que las composiciones que dependen de la curación (como radiantes) eran muy, muy fuertes si el oponente no tenía Heridas graves y exageradamente débiles en caso contrario. Vamos a reducir un poco el poder de este elemento, lo que debería facilitarnos la vida a la hora de equilibrar las curaciones.
- Ahora todas las habilidades de campeón progresan según el PH. El PH se aplica a la progresión de elementos más allá del daño, la curación y los escudos.
Este cambio ya se intentó poner en marcha en el set 2 a pequeña escala. Karma como la velocidad de ataque adicional que otorgaba progresaban en función del PH? Pues bien, se han dado cuenta de que dejar que todos los campeones se beneficiaran del PH de alguna forma era la mejor opción, porque permitía mayor variedad de objetos y configuraciones. Así que ahora todos los campeones aprovechan el PH para algo.
Otros cambios destacables en los sistemas de juego
- Probabilidades de aparición de campeones a nivel 7 (20 %/30 %/33 %/15 %/2 %) >>> (20 %/30 %/33 %/16 %/1 %).
- Ayuda de Neeko tiene un 35 % menos de probabilidades de aparecer en todos los tipos de orbes.
- Aumenta el porcentaje de aparición de Espátula en los orbes dorados.
- Desarmar ya no impide lanzar hechizos, solo asestar ataques básicos.