El género de los auto battlers es muy joven. El autochess de Dota 2 llegó en enero de 2019, y muchas compañías se han lanzado a crear su propio juego de este género. Riot no ha sido diferente, y a través de un extenso post han contado cómo fue el desarrollo de TFT.
Primeras etapas del desarrollo de TFT: problemas y aislamiento de los devs
Hacer un juego de este calibre ya es algo complicado de por sí, pero en Riot quisieron rizar el rizo: se pusieron un límite de 18 semanas para tener el juego listo. Los objetivos iniciales del proyecto eran crear un autobattler con controles intuitivos, rondas rápidas y divertido.
La primera gran complicación fue adaptar el motor de League of Legends a Teamfight Tactics. El motor no estaba pensado para soportar tantos recursos, por lo que las partidas solían acabar debido al inmenso lag que se creaba.
Desde la compañía enviaron un correo a sus empleados instándoles a no dar ideas a los desarrolladores de TFT. El objetivo de la compañía era eliminar influencias externas en la medida de lo posible para crear una experiencia alejada del resto de juegos del género.
Durante todo el proceso de desarrollo se cambiaron numerosos aspectos de la interfaz. Incluso se llegó a barajar la posibilidad de que los campeones llegasen «en trenes» a la tienda, idea que se acabó descartando debido a la gran cantidad de recursos que iban a necesitar para las animaciones.
Al principio, no había minileyendas, y se utilizó el modelo del Escurridizo de la Grieta como avatar. Eso dio lugar a algunos bugs realmente divertidos, como un error que hacía gigante al modelo.
Decidir los orígenes y clases del juego tampoco fue fácil, pues en un primer momento había muchas más sinergías. Además, tuvieron que ajustar la velocidad de las animaciones, demasiado rápidas en un inicio.
Y así, en tan solo 8 semanas, crearon el prototipo. Solo quedaban 10 semanas para crear el juego real, y tendremos que enterarnos del resto de la historia a las 19:00 de la tarde, hora española.
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