Entrevista a Danidem, el artista con más stickers publicados en CS:GO
El español ha presentado sus últimas obras que podrían entrar la caja del décimo aniversario del shooter
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
Muchos aficionados al CS:GO cuentan con pegatinas y skins en su inventario de Steam, pero no todos saben que algunas de ellas han sido creadas por un español. Danidem es un artista castellanoleonés que lleva diez años creando diferentes cosméticos para títulos como Dota 2 y CS:GO, donde es una de las personas de la Workshop con más contribuciones dentro de ambos títulos; de hecho, ha presentado recientemente veinte stickers para el concurso CSGO10, la cápsula del décimo aniversario del shooter. Además, el español deja detalles más que interesantes sobre sus trabajos y el futuro todavía incierto, lleno de rumores, de CS:GO.
Los inicios de Danidem y su actual trabajo
- Para la gente que no te conozca, ¿A qué te dedicas y cómo empezaste en este mundillo? ¿Qué has conseguido durante este tiempo?
Ahora mismo estoy centrado en dos cosas: por una parte voy poco a poco sacando adelante mi propio estudio de videojuegos y, desde hace diez años, estoy en el Steam Workshop creando cosméticos para dos títulos de Valve. Empecé con Dota 2 donde gané el primer concurso de Dota 2 del Workshop en conjunto con Hunter Mortenson diseñando un set para el héroe Disruptor. Ganar marcó un antes y un después, me está permitiendo realizar mis sueños.
Tras todos estos años puede que sea una de las personas con más cosméticos aceptados por Valve: quince sets y tres couriers en colaboración con otros artistas, un par de huds, wards, pantallas de carga y varias skins, una de ellas la la MP9 Starlight Protector, ganadora del concurso Dreams & Nightmares. En cuanto a pegatinas, la cápsula Skill Groups y otras tantas individuales como Dragon Lore. Previamente a todo esto trabajé durante 6 años para diferentes estudios como Codemasters creando arte conceptual y arte final.
- ¿Todo este trabajo te permite vivir cómodo económicamente hablando? ¿Se puede saber cuánto ganas con estas obras?
Sí, económicamente hablando estoy muy contento con el Workshop. De todos modos no es algo sobre seguro ya que no hay garantías sobre si lo que creas será aceptado por Valve. Ello conlleva a situaciones estresantes que repercuten en la salud mental… a veces me cuesta entender el criterio de Valve. Ya que muchas de mis creaciones no llegan a ver la luz y que procuro dar siempre el 100% es importante tomárselo con calma, disfrutar del proceso, centrándome en hacerlo lo mejor posible y esperando que mi trabajo tenga un resultado favorable. No obstante, estoy muy agradecido a Valve por crear el Steam Workshop, me ha dado la oportunidad de participar en juegazos con los que he crecido como Dota o CS y poder demostrar de lo que soy capaz.
No puedo decir específicamente cuánto gano puesto que existe un acuerdo de confidencialidad entre los artistas de la comunidad y Valve. Es de conocimiento público que por lo general se reparte un 25% de las ventas generadas por igual entre los creadores de una cápsula/caja/cofre independientemente de la calidad del trabajo de cada uno lo cual, a veces, puede ser difícil de llevar. También hay que entender que Valve quiere que nuevos contribuidores se sientan incluídos dentro de la comunidad. Ha habido excepciones como los concursos, donde Valve abiertamente ha compartido datos: en abril de 2016 comunicaron que habían publicado más de 90 skins creadas por la comunidad, generando 40,000 $ de promedio por diseño. El año pasado, en el concurso Dreams & Nightmares dieron 100,000 $ a cada ganador.
- ¿Cómo es el proceso a la hora de diseñar tus trabajos?
Si hay temática empiezo a hilar todo lo que puedo de la temática con CS. Desde ahí tengo que encontrar el punto medio entre cosas que le puedan gustar a la comunidad y cosas dentro de esa temática. Ser jugador del juego desde hace 20 años marca la diferencia en esta parte del proceso. Empiezo a hacer bocetos de todas las ideas que me vienen y busco referencias que me puedan ayudar o inspirar. En esta fase a la vez voy pensando en el secreto que va a tener la pegatina al desgastarla, pues, para mí, el diseño y el secreto van de la mano: forman parte de la experiencia del jugador. Tras esto hay que hacer muchas pruebas en el CS:GO SDK (Software Development Kit) para ver cómo se ven las pegatinas dentro del motor Source.
From thumbnail quick idea to finished⏩@CSGO #csgo10 pic.twitter.com/XWt4NtJVc6
— Danidem (@TheDanidem) July 29, 2022
Se comprueba, entre otras cosas, los efectos visuales y las transiciones de color de las holográficas y reflectantes. Por último, tengo que comprobar que en el juego se ve bien: para ello importo las pegatinas en un proceso bastante arduo usando una versión antigua del juego que me permita visualizar las pegatinas dentro del juego. Así me aseguro de que se vean bien desde el menú del juego y dentro del propio juego. Una vez tengo todas las pegatinas, trabajo en la presentación donde tengo que mostrar a la comunidad cómo se ven y el volumen o efectos. Además, hago un logo para la colección y me encargo de que el conjunto tenga consistencia a nivel visual. Describo en cada pegatina lo que crea conveniente, ya sea el proceso o de donde viene la idea.
Los stickers del décimo aniversario de CS:GO y trabajar para Valve
- ¿Crees que tienes opciones para que una de tus pegatinas aparezca en la cápsula del décimo aniversario de CS:GO? ¿Cuáles son tus favoritas?
Creo que cualquiera de ellas tendría la oportunidad de aparecer en la cápsula, pero al final escogerán las que mejor se adapten a lo que buscan o las que más hayan gustado a la comunidad. Me es difícil elegir mis favoritas puesto que las acabo cogiendo cariño a todas, pero diría que Dragon Lore vs Howl, The Pain Train, Call your Flashes y Magic Rush Ball. Esta incluye un minijuego dentro de la propia pegatina donde te sugiere a qué punto rushear y, cuyo secreto, hace que la pegatina cambie del «Where are we rushing?» al «What are we buying?» para saber si hacer una eco o forzada. Siempre que hago una pegatina pienso en si yo mismo, como jugador, la usaría en mis armas. Esta es la premisa más importante para mi.
– Hey, where are we rushing?
– Let me check:#csgo10 @CSGO pic.twitter.com/W8u6tBnnxR— Danidem (@TheDanidem) July 23, 2022
- ¿Sueles escuchar a la comunidad antes de crear pegatinas o skins?
Escucho a la comunidad después de lanzar una colección y tengo en cuenta su opinión. Antes de crear nada intento buscar qué puede faltar dentro del juego y, si veo que hay un interés por una temática o estilo en concreto, voy a por ello. Durante el proceso cuento con un círculo de confianza al que pido feedback.
- ¿Existe la opción de que algún día trabajes para Valve?
Me dejaron caer hace años que probase a hacer una entrevista. A día de hoy, Valve es el único estudio de videojuegos en el que entraría a trabajar: es único en muchos aspectos. Pienso que ahí se encuentra el mejor talento que hay en esta industria. En Valve los empleados tienen mucha libertad pero eso conlleva mucha responsabilidad e iniciativa. Además, tienen un salario base generoso y el impacto de tu trabajo puede generar un bonus que puede llegar a ser 2, 5 o más veces el nivel de ese salario base. Y a parte sus trabajadores tienen la tradición anual de tener vacaciones pagadas en Hawaii, donde va toda la empresa. Si bien no llegué a hacer esa entrevista, he tenido la oportunidad de trabajar para ellos en varios proyectos como cómics, ilustraciones o pegatinas lo cual, sin duda, ha sido en parte cumplir un sueño.
Las polémicas cajas, la comparativa con Valorant y Source 2.
- Últimamente han salido polémicas relacionadas con los slots y las cajas como las de CS:GO ¿Qué te parece esta polémica?
Una de las razones por las que sigo en esto es porque no afecta al gameplay, no es pay to win. Da igual tener un arma con skin o sin ella, es simplemente un cosmético y no repercute más allá de lo visual. Si fuera pay to win no estaría aquí puesto que no me parece ético. El tema de las cajas es complejo, es la única manera que conozco de que el valor de cada objeto dependa de su existencia y su escasez, y esto es precisamente lo que consigue. Sí es difícil de obtener, tiene más valor, no hay otra premisa. Opino que la mejor manera de obtener un cuchillo en concreto es comprándolo en el Steam Market, no abriendo cajas puesto que siempre sale más barato. Por ejemplo, es más fácil que te toque la lotería que un Butterfly Knife Gamma Doppler.
- ¿Qué te parece mejor, el mercado de Counter-Strike o Valorant?
Son mercados diferentes: Valorant enfoca sus skins a un público más casual mientras que CS tiene una fanbase más asentada y hardcore. En CS:GO prima el gameplay sobre las skins sin dejar de lado su calidad mientras que en Valorant están dispuestos a que la geometría del arma cambie dependiendo de la skin. Esto puede generar confusión al verlas en el suelo. Además, algunas tienen animaciones o efectos especiales que puedan distraer. En mi opinión no es ni mejor ni peor, simplemente diferentes.
- A nivel visual ambos juegos son muy diferentes, ¿Qué te parece el actual motor gráfico de CS:GO? ¿Y la incorporación de personajes?
Es interesante cómo un motor antiguo como Source no ha supuesto un obstáculo a la hora de que Valve empezase a darle un estilo visual característico a CS:GO. Esto se puede ver en los nuevos agentes donde se aprecia la nueva estilización que los personajes están teniendo en comparativa con los modelos viejos que buscaban ser más realistas. En el modelo del SAS, se puede ver cómo las formas y proporciones de ciertas partes de su cuerpo están estilizadas. En los agentes con la cara destapada se aprecia mucho más.
Con los mapas han ido creando empresas como «V. Shipping Corporation» donde se puede ver el logotipo de esta empresa en Train y Nuke, conectando ambos mapas y creando «lore» dentro del juego. Además, no hace mucho se incorporó al equipo en Valve de CS:GO Lydia Zanotti, que previamente trabajó en los mapas de Valorant. Estoy convencido de que ella va a empujar esa estilización con su trabajo en los mapas de CS:GO. Tengo muchas ganas de cómo se va a ver el conjunto de agentes y mapas estilizados, todo ello va a dar una identidad visual a CS:GO única.
Con Shattered Web hemos tenido el primer personaje femenino de la historia de CS:GO, la agente AVA, sin duda un hito para la franquicia. Creo que esto es importante cara a la inclusión de un público que cada vez es menos nicho y busca contenido que les identifique además de dar diversidad y variedad al juego. Por mi parte intento aportar mi granito de arena creando más contenido en esa dirección, como las dos colecciones de pegatinas Devilish, Paw Strike y de manera más reciente, la colección de skins Bubblegum. ·
- Aprovecho este último tema para hablar del rumor del año. ¿Está cerca Source 2?
(Se ríe) No tengo ni idea, como ya sabrás Valve no suele adelantar nada hasta el mismo lanzamiento o pocos días antes. Yo creo que como pasó con Dota 2, la transición de Source a Source 2 es inevitable. Hace 5 años cuando supuestamente iba a salir Source 2 sacaron Panorama, la interfaz que puedes encontrar en el juego a día de hoy. Acorde a algunos data miners ya hay mapas con el código «s2» (source 2) que están siendo testados internamente. Ciertos streamers han mencionado que «no podían esperar a que llegara agosto para poder jugar CSGO en Source 2″. Yo creo que con todas estas filtraciones y rumores, existe una gran posibilidad de que Valve lance CS en el motor Source 2 en Agosto de 2022. O, a lo mejor, sacan la cápsula de stickers de CS10 sin más. Desde luego que falta poco para saberlo.