“Puedes encontrarnos en cualquier lugar del mundo: observando, escuchando, analizando… Estamos en todas partes y lo vemos todo”. José Coronado invita al espectador a jugar en una casa de apuestas. A pesar de que el anuncio muestra unos efectos visuales irreales, a la imponente voz del actor no le falta la razón en una palabra concreta: todo. Durante la última década el juego ha crecido exponencialmente en España, tanto por volumen como por competiciones cubiertas. Desde hace algunos años esto incluye a los deportes electrónicos. El pasado 25 de junio MAD Lions anunció el patrocinio de DYVIP, un grupo de apuestas chino, a la sección de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) del club. Como era de esperar, esto generó polémica dentro de la comunidad.
El acuerdo de MAD Lions y los ingresos del sector
Las casas de apuestas son un negocio millonario. El sector del juego mueve más de 41.800 millones de euros en España, algo que representa el 0,9% del PIB. Estos mismos datos explican que la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) registrara un incremento de la facturación del 387% entre 2012 y 2017. Sin embargo, la importancia de este dinero no es solo el beneficio que pueda crear a nivel propio, si no también el que puede aportar gracias a la publicidad. Según el Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC), los medios de comunicación españoles ganan 113 millones de euros gracias a los anuncios en los espacios publicitarios. Por todas las ganancias que genera, actualmente es una práctica común que los clubes deportivos tengan un acuerdo con este tipo de grupos. Un ejemplo sería el FC Barcelona, que gana alrededor de unos ocho millones de euros por el patrocinio de 1XBet.
La colaboración entre DYVIP y MAD Lions sigue un patrón similar al de los deportes tradicionales. El cofundador y presidente del club madrileño, Jorge Schnura, explica que la alianza fue posible porque la empresa china buscaba “legitimizarse como un sitio de apuestas top, y para ello lo que querían era contar con la colaboración de un club de esports puntero en Europa en Counter-Strike”. Ambas entidades firmaron un acuerdo de marca en el que DYVIP se postula como patrocinador oficial de la organización exclusivamente en China. Por lo tanto, la empresa puede hacer uso de los derechos de imagen del equipo de CS:GO.
El carácter del pacto permite a MAD poder tener otros socios a nivel europeo si se diera el caso. El conjunto sigue los pasos de nombres propios como el del Real Madrid, que tiene diferentes anunciantes a nivel internacional. Un claro ejemplo es el caso de los blancos con la industria cervecera. Los merengues cuentan con Mahou como patrocinadores exclusivos en España mientras que en México tienen el mismo servicio por parte de Tecate. Independientemente, en ningún caso DYVIP podrá patrocinar a la sección de League of Legends ya que Riot Games no lo permite.
Por todo el capital que este sector puede mover, los leones se han asociado con DYVIP. El presidente de MAD Lions afirma que “a día de hoy los patrocinios son un 90 y bastante por ciento” de los ingresos. “Nuestro modelo de negocio no es ganar premios. Al final los premios una gran parte se la llevan los jugadores, no es realmente un modelo en el que basar un negocio sostenible. Las partes en las que sí que lo basamos, que son los acuerdos publicitarios, productos que podamos sacar, merchandising, etc.” especifica el cofundador.
La ludopatía, la otra cara del juego
Sin embargo, detrás de todos los millones que el sector mueven, se esconden miles de casos de ludopatía, una forma de adicción psicológica. Elena Ochoa y Francisco Javier Labrador explican en El juego patológico que “desde una perspectiva motivacional, el alivio de la tensión emocional prima sobre el aspecto placentero de la conducta en sí” . En otras palabras, es un hábito adquirido que tienen que realizar sí o sí independientemente del contexto. Según Ochoa y Labrador, el perfil de ludópata se caracteriza entre otros muchos factores principalmente por: la pérdida de control y la dificultad para resistir los impulsos a jugar, la dependencia emocional del juego que produce la necesidad subjetiva de aumentar el dinero, tiempo y la frecuencia dedicada y el mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias negativas para el sujeto.
Las consecuencias a las que los ludópatas se enfrentan son diversas. La adicción al juego, en la que muchas veces se buscan estímulos para reducir la ansiedad, provoca daños a nivel familiar, social y económico. Las víctimas recurren a mentiras constantes para poder justificar su dependencia y generan clima de desconfianza dentro del núcleo familiar. Los ludópatas se implican menos en sus relaciones afectivas y en su trabajo -o estudios en el caso de ser menores- por la necesidad que tienen de apostar. Finalmente, las deudas originadas por las pérdidas crean en muchas ocasiones circunstancias muy apuradas que son difíciles de superar.
Desgraciadamente, en España estos perfiles no son escasos. Un 25,32% de las personas entre los 18 y los 25 años son adictas al juego, mientras que el mayor grosor se concentra entre los 26 y los 35 años con un 34,16% en total. A pesar de encontrarnos ante datos escalofriantes, donde incide especialmente este problema social es entre los jóvenes. El país cuenta con la mayor tasa de ludopatía juvenil de toda Europa, un grupo que componen los jóvenes entre 14 y 21 años. Según los informes de la Federación Española de Jugadores Rehabilitados (FEJAR), uno de cada cinco adolescentes padecen esta patología psicológica.
No obstante, las tasas de ludópatas no son las únicas preocupaciones de las poblaciones afectadas u organizaciones como la FEJAR. Actualmente también preocupa la masificación de casas de apuestas en los barrios con rentas más bajas. Precisamente el mayor ejemplo de este hecho es la ciudad que MAD Lions representa: Madrid. A pesar de que en la capital el distrito Centro es el que tiene más salones de juego con 29 puestos, el resto de seguidores son zonas obreras. Puente de Vallecas tiene 20 casas, Tetuán, Carabanchel, Ciudad Lineal y Usera le siguen con números que oscilan entre los 17 y los 13. La otra cara de la moneda son Moncloa-Aravaca, Retiro y Salamanca, que tienen entre seis y nueve. Todos los datos en total han provocado el aumento de un 300% de estos establecimientos durante los últimos cinco años. Los crecimientos más críticos preocupan especialmente en lugares como Vallecas, que de 2014 a 2017 vio un incremento del 73%.
En lo que se refiere a los esports a nivel nacional la incógnita se sitúa en el impacto que suponer para el espectador la llegada del sector del juego. Según el Libro blanco de los esports en España, el consumidor medio de esports es un adulto entre los 21 y 35 años. En cambio, el III Estudio de audiencia de ESL indica que sus tres grandes grupos de espectadores son los siguientes: un 27,6% los jóvenes entre 16 y 20 años, un 28,4% las personas entre los 21 y 25 años y un 18,9% los adultos entre los 26 y 30 años. Las edades coinciden en gran parte con el grosor de las tasas de ludopatía en España, algo que genera incerteza y controversia en el sector.
En cuanto a MAD Lions, a pesar de contar con la colaboración de un grupo de apuestas, la naturaleza del acuerdo -principalmente de marca- hace que la organización no incite a sus seguidores a apostar desde sus canales de comunicación. “Nosotros en ningún momento llamamos al público de manera proactiva desde nuestras cuentas que vaya a jugar” afirma Schnura. El presidente del club madrileño destaca que, en el hipotético de llegar a un pacto a nivel nacional, evitarían principalmente la difusión de mensajes erróneos. “En el caso de España, si hiciéramos algo aquí miraríamos qué tipo de publicidad han estado haciendo hasta la fecha. ¿Es una publicidad extremadamente agresiva que no ha tenido en cuenta la sensibilidad que hay que tener o son gente razonable que hace un trabajo importante en realmente transmitir que esto es divertido si lo haces de forma responsable?” explica el cofundador de la entidad. Para Jorge, la importancia reside en transmitir la actividad “más como un gasto que como una falsa promesa de ‘te vas a hacer rico’”.
En primera persona
En el caso de la ludopatía, los datos no son simplemente estadísticas. Todos y cada uno de ellos tienen una voz propia, una experiencia vivida y una perspectiva sobre la situación. S.B, un aficionado a los deportes electrónicos de 21 años que ha preferido mantener el anonimato por motivos de privacidad, vivió en primera persona la adicción al juego. Para su suerte, actualmente puede afirmar que dejó atrás esa oscura etapa.
S.B empezó con una aplicación de apuestas sin dinero real en la que la edad mínima para poder hacer uso de sus servicios es de 16 años. Los usuarios pueden cambiar su puntuación por premios que pasan desde tarjetas de Amazon hasta consolas como la PlayStation 4. “Me acuerdo que estuve un año con eso, tenía 16 años y hasta los 17 estuve con eso viciadísimo. Tenía como medio millón de puntos, que es bastante difícil de conseguir. Estaba todo el día, me metía hasta en la liga china de fútbol. Después vi que tenían los partidos del LoL, y controlaba mucho más que en comparación al fútbol chino, y empecé a meter hasta que lo palmé todo” explica.
La situación empeoró una vez llegaron los 18 años. Con la mayoría de edad empezó a acudir a los salones de juego influido por sus amigos y por la proximidad en la que se encontraba el local. “Durante el segundo cuatrimestre de la carrera yo acababa a las 13:00, a las 14:30 venían mis padres y mi hermano a casa. Entonces yo lo que hacía era irme a una casa de apuestas que tengo al lado y me pasaba la vida en la ruleta” cuenta S.B. A pesar de que cada dos o tres semanas conseguía 500 euros, asegura que las pérdidas finalmente acabaron superando los ingresos. Para él la solución ante esta situación fue hacer un cambio radical de aires: “la suerte que tuve es que me fui ese verano de campamentos, me rehabilité y desde entonces no he entrado en ninguna casa de apuestas”.
Sin embargo, también existen casos de personas que no han sido ludópatas pero han visto en primera persona la influencia del sector. C.G, otro seguidor de los esports de 27 años que también ha querido mantener el anonimato por la misma razón anterior, admite haberse beneficiado mediante apuestas de deportes electrónicos de lo que él considera “un cáncer para la sociedad”. Tras casi cinco años dejó esta actividad. Esto le hace sentirse “un privilegiado”, ya que pudo sacar partido de las casas sin caer en la ludopatía.
Por sus historias personales ambas fuentes ven con malos ojos la entrada del sector del juego a los esports. Aun así, gente como S.B admite que visto el contexto del deporte tradicional esto es “un paso obvio”. El gran choque se encuentra en el efecto que puedan tener las casas de apuestas a los consumidores. Ante la incógnita de si el patrocinio de los salones de juego creará más ludópatas, S.B no tiene dudas: “blanco y en botella de leche”. De todas formas, esta afirmación contrasta con otros factores que C.G cree importantes. “El caso de las cajas, los sobres o el trade ya de por sí crea el mismo tipo de problemas que te podría generar apostar que FaZe gana un mapa” asegura.
Su perspectiva choca frontalmente con la del presidente de MAD Lions, principalmente por el contexto de cada uno. “Puedo equivocarme y tal vez no sea políticamente correcto lo que voy a decir, pero yo siempre he pensado que el arma no hace el asesino (…) Quien tiene una cierta predisposición a ser ludópata la tiene de por sí” explica Schnura. No obstante, el cofundador del club madrileño admite y destaca la influencia dañina que puede tener para este problema “una publicidad agresiva que muestra una imagen irreal o unas falsas esperanzas con el hombre superexitoso porque ha apostado”.
El futuro de las casas de apuestas en los esports
Una vez organizaciones como MAD Lions, Fnatic o Ninjas in Pyjamas han dado el primer paso, otra de las grandes incertezas es el futuro. En términos legislativos, los últimos decretos sobre la regulación publicitaria impulsados por el Ministro de Consumo Alberto Garzón no afectarían a los clubes de deportes electrónicos. Esto se debe a que los esports actualmente no son considerados deporte en España. Por lo tanto, esto permitiría a equipos como los ya mencionados tener publicidad de grupos de juego en sus camisetas.
Independientemente de la opinión individual, es una realidad que el sector del juego mueve y puede aportar mucho dinero. Schnura opina que “ todo lo que sea abrirse a más marcas hace que los esports sean más grandes”. Por la otra parte, fuentes como C.G aceptan las grandes cantidades económicas que el sector puede aportar a los deportes electrónicos pero creen “que lo malo ensombrece por mucho lo bueno”.
Por sus experiencias tanto S.B como C.G recomiendan a los clubes no aceptar acuerdos con casas de apuestas. S.B es contundente y apuesta por “tirar el contrato [de publicidad] a la basura”. En cambio, C.G es más prudente y pide que “al menos no creen falsas esperanzas en el público, que no acepten hacer anuncios que prometan imposibles, y si puede que consulten con algún experto al hacer los anuncios por si podría incitar a un mensaje que no quieren aportar”. Desde MAD su cofundador cree que ese es el camino correcto. Además, afirma: “si tengo un partner que está haciendo daño, yo soy el primero que rescinde la colaboración”.
Sería incierto hacer ninguna afirmación a largo plazo sobre la unión de ambos sectores. De todas formas, Schnura asegura que estaría encantado si el acuerdo de los leones con DYVIP creara tendencia en los deportes electrónicos. “Al final eso es traer inversión al sector que tanto nos apasiona y que tanto nos divierte, y todo lo que sea traer inversión es hacerlo crecer, poder disfrutar más de él porque se hará una mejor produción, habrán mejores equipos, más recursos, más contenido, etc.” asegura el presidente de los leones.
Al final, nadie sabe si en un futuro nos encontraremos a José Coronado en otro anuncio enfocado a los deportes electrónicos. Actualmente en los esports falta por ver hasta qué punto llegará ese “todo” que es el crecimiento, especialmente de la mano de los clubes y organizadores de torneos. Por la otra parte, también hará falta evaluar los efectos sobre los consumidores y la inversión que llegará. El camino prácticamente acaba de comenzar, por lo que la polémica estará servida durante mucho tiempo. Es posible que después de todo encontremos patrocinios de casas de apuestas en cualquier lugar del mundo de los deportes electrónicos.