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League of Legends no estaba muerto.
No lo estaba hace un año, ni hace seis meses. Probablemente League of Legends nunca vaya a dejar de existir. Su base de jugadores es tan grande que reducirla a un porcentaje nimio seguiría siendo rentable.
Tampoco estaba muerto League of Legends en cuanto a deporte electrónico. En primavera de 2018 creció un 25% respecto al año anterior según esportschart, y la bajada que hemos visto durante la fase regular esta temporada de verano se debe probablemente al Mundial de Fútbol.
Pero no hay que ser ventajistas.
Ventajismo con casi todos los datos
Tras la final de la Superliga Orange y lo que hemos visto este fin de semana en Vistalegre, distintas personalidades señalan, con orgullo y señalando a los cenizos, que el juego no está muerto.
Las cifras están mejor que en la temporada pasada, pero no en todos sus valores. Por ejemplo, en Primavera de 2017 hubo 729.340 personas de pico, mientras que este año en NA el máximo ha sido 562.130. En Europa hemos pasado de 402.970 de máximo a 491.240. Y esta cifra no es la más importante, es la regularidad.
En primavera de 2017 se vieron 29.921.500 horas de LCS EU en primavera, con una media de 133.777 viewers a lo largo de 224 horas. En verano de 2018 se vieron 21.030.295 horas a lo largo de 214 horas con una media de 98.234. En verano de 2017 se vieron 15.519.236 con una media de 113.141 espectadores a lo largo de 137 horas.
Sin saber los espectadores únicos, uno de los datos más importantes, la cantidad de horas vistas entre las retransmitidas sale en verano de 2018, 113.279. En el mismo periodo del año pasado, 98.272. Podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que estamos mejor, pero es una lástima no tener los de 2015, por ejemplo, para compararlo con grandes momentos.
No, llenar Vistalegre más ahora que hace años no es símbolo de «estar mejor», es otra conversación totalmente diferente.
Fardar de que no hay problema es un problema
Esta época me recuerda a la crisis económica, todo el rato negando el problema y riéndose de los que piensan que lo hay o siquiera lo intuyen.
Profesionales como Doublelift han mostrado su malestar porque consideran que las cifras de espectadores son bajas. Incluso ha propuesto distintas alternativas para que, bajo su punto de vista, le ayuden a él y a sus compañeros a ayudar crecer la viewership.
Hace años el propio Doublelift formó parte de un partido con más de medio millón de pico de espectadores, un simple mejor de uno. Fue un TSM contra CLG en donde ninguno de los dos equipos había perdido durante la fase regular. Ha habido finales de la LCS EU con casi un millón, o con 600.000 espectadores.
No estamos mal, estamos peor, mucho peor. Negar lo contrario es contribuir a la caída, pero hay motivos para estar alegre.
Palos y luces al final del túnel
De la noche a la mañana Riot quiere que su deporte electrónico sea rentable. Señalar que Riot no ha hecho ningún esfuerzo a lo largo de los años para que esto sea así, y como en la propia crisis económica, ahora hacen pagar a los espectadores sus torpezas.
No han hecho esfuerzo porque consideraban que no se debía hacer, que la LCS era un producto que no se debían poner patrocinadores. Es decir, no es que no fuera rentable, es que no querían que fuese rentable. Y, ojo, es una estrategia respetable, pero es hipócrita quejarse de tu propia decisión.
Según fuentes internas, ha habido limpieza en las retransmisiones y había puestos de trabajo duplicados. Y lo que antes estaba prohibido, que era tener patrocinadores «que no representaran lo que querían ver los espectadores», ahora cada vez aparecen más.
Pero además Riot está usando a influencers para sus eventos y retransmisiones. En la pasada final y en el tercer y cuarto puesto, en el Oracle pudimos ver un partido de exhibición con distintos streamers. Uno de ellos Tyler1.
Antes veíamos por ejemplo a Imqtpie en algún casteo secundario de la LCS NA, como comentarista invitado, pero ahora con el tema de WillyRex, con el tema de apoyo a los creadores de contenido, se empiezan a poner las pilas.
No queda mucho tiempo para ver loot o distintos premios como en Overwatch League, algo que llevan pidiendo tanto fans como expertos desde hace años. Para el que no lo conozca, son cajas, skins o chromas que te llevas al azar por estar viendo un partido de esports.
Todos estos datos son MUY POSITIVOS, porque League of Legends ha estado TAN VIVO que a día de hoy sigue vivo y se puede hacer todo con total seguridad de que va a afectar positivamente a la retransmisión. Pero qué agonía más larga hemos pasado.
Inercia y pasión en League of Legends
Adoro League of Legends. Confío ciegamente en su eternidad. Si pudiera dedicarme toda la vida a esto, lo haría. Pero es bastante frustrante que Riot esté aplicando a día de hoy todo lo que la comunidad y los expertos llevan pidiendo desde hace años.
Actuar por necesidad no es una mala estrategia, pero es posible que un día sea demasiado tarde. ¿Qué tipo de fan sería yo si no me quejara? ¿Qué tipo de profesional del sector sería si no hablara de lo que creo que es mejor? ¿Cómo debo sentirme si día tras día pongo ejemplos de qué creo que se debería hacer, recibo risas y burlas, y ahora veo cómo aplican prácticamente cada punto?
Una empresa que ante el primer dato positivo saca pecho y llama a los demás cenizos, ¿qué tipo de empresa es?
Más allá de todo eso, tenemos motivos para seguir creyendo. Mantengámonos así, remando, sin ponernos por encima de nadie. Mi problema no es que te alegres de subir, es que señales a los que desde hace tiempo estamos preocupados. Somos amigos, no enemigos.
En esta lucha por los deportes electrónicos y la cultura del videojuego, somos aliados, aunque te critique y me queje de ti. Porque me apasiona. Es muy sencillo.
League of Legends no estaba muerto. Sigamos adelante.