Riot Jag, Lead Game Desinger de League of Legends, publicó en Twitter varias conclusiones sobre las curas. Y es que, de nuevo, parece ser uno de los puntos que más está costando equilibrar al equipo de balance.
Más que un post sobre problemas y dudas, lo que busca es exponer los pros y los contras de las curas, para que la comunidad entienda lo complicado que es balancear un terreno que se puede ir de madre o quedar en la absoluta nada, algo que intentan compensar en el parche 11.3.
Beneficios de las curas
- Permite tomar riesgos en las líneas, pues sin el sustain las peleas en línea y los 1vs1 no se darían, pues la sensación de gank es más notoria y se jugaría menos risky.
- Incentiva a itemizarse de manera agresiva, pues permite a personajes squishy sobrevivir en el caos y poder recuperarse para seguir ejerciendo daño, siendo un estilo mucho más atractivo.
- Alberga diversidad en los estilos de juego, lo que permite que el juego no esté basado sólo en campeones de one-shot. Mecánicas como el robo de vida permiten crear ventanas en las que jugar agresivo te permita recuperar vida.
- Permite a los DPS ejercer daño, sin que eso comporte una pizca de supervivencia. Eso se une a la habilidad mecánica de cada jugador tanto a la hora de meter daño como mantenerse vivo, lo cual permite no dejarles expuestos al conseguir una kill
Costes de las curas
- Impide la eficacia de cierto tipo de campeones a tener éxito en línea. Por ejemplo, si hay mecánicas que permiten recuperar grandes cantidades de vida, personajes como los magos AP no tienen cabida pues su presión y su daño a largo alcance se queda en nada.
- Puede minimizar el valor de los tanques. Son los que más durabilidad y utilidad crean durante la partidad. Si hay demasiado sustain, otros roles como los luchadores adquieren mayor valor al aguantar lo mismo o más, con el añadido de que meten más daño.
- Puede convertir en casi invencibles a varios campeones squishy, con lo que el carry que juega enfrente tiene la sensación de inutilidad.
- Puede forzar a crear estilos únicos para counterearles, como por ejemplo las composiciones de burst contra una fuente de curas.
Cambios en el parche 11.3
- El Chupasangres está OP. Hace que sus usuarios sean, prácticamente, invencibles. Por eso se va a llevar un nerf en este parche.
- La Omnisucción está muy fuerte, incluso tras los primeros ítems. Se busca que otras mecánicas como el Robo de vida gane peso con el venir de la partida y la aparición de los objetos, además de que requiere más exposición. El sustain es más peligroso en early game, y es donde se va a llevar un nerf
Como ya vemos, el tema del ‘sustain’ es más complicado de lo que parece: o está realmente OP, o es inútil. Y es en lo que, un parche más, está intentando actuar el equipo de balance de Riot Games.