Parece que fue ayer cuando Riot Games nos presentó la Temporada 11 de League of Legends mediante esa cinemática de La Ruina. Ha sido un año turbulento, con sus más y sus menos. Se sucedieron diferentes quejas en cuando a la ladder, aunque también ha sido un antes y un después con los nuevos objetos. Sin embargo, todo esto ha llegado a su fin. Y es que la pretemporada 2022 ya está entre nosotros con la llegada del parche 11.23.
Así, tal y como Riot Games nos mostró semanas atrás, numerosos cambios se aplicarán al MOBA. A fin de cuentas, la pretemporada sirve para darle un soplo de aire fresco al título y, con ello, dar más novedades a los jugadores. Nuevos objetos y cambios a los antiguos, así como dos nuevos dragones con sus correspondientes Grietas Elementales serán algunos de los cambios que nos encontremos con esta nueva versión.
Sin más dilación, os dejamos con las notas oficiales del parche 11.23. ¡Bienvenidos a la pretemporada 2022!
Parche 11.23: Recompensas por objetivos
Hay ocasiones en las que una pequeña diferencia de oro termina por definir cualquier partida y esto es algo que desde Riot Games no quieren. Por ello, a partir del parche 11.23, la desarrolladora intentará dar un empujón a esos equipos que están perdiendo para que vuelvan al juego. De este modo, cuando un equipo que va muy por detrás consigue hacerse con un objetivo, recibirá una recompensa adicional.
Sin embargo, un único objetivo no significará nada. Aquellos equipos que vayan por detrás deberán hacerse con varios para, al menos, tener una oportunidad de ganar la partida. Con estas recompensas por objetivos que llegan con el parche 11.23, los diferentes equipos tendrán que planear numerosas estrategias para intentar hacerse con ellos y, de este modo, conseguir regresar al mapa.
Por supuesto, estas recompensas por objetivos no estarán siempre activas. En su lugar, se pondrán en marcha cuando un equipo vaya muy por detrás. Aquellos objetivos que otorguen recompensas se marcarán en el minimapa con un color diferente, por lo que los equipos podrán planear sus propias estrategias. Y, conforme los equipos se queden más rezagados, las recompensas por objetivo podrían aumentar hasta un 60%.
- Barón Nashor y Dragón Anciano: 500 de oro.
- Dragones y Heraldo de la Grieta: 500 de oro.
- Torretas exteriores: 250 de oro.
- Torres interiores: 400 de oro.
- Torretas de base: 400 de oro.
Parche 11.23: Cambios a la jungla
La llegada de una nueva temporada implica cambios en League of Legends. Año tras año hemos visto cómo Riot Games modifica ciertos aspectos del MOBA para mantenerlo renovado. Y en esta pretemporada 2022 no iba a ser diferente. Tanto es así que la desarrolladora ya ha presentado en este parche 11.23 dos nuevos dragones que cambiarán por completo el estilo de juego en numerosas ocasiones.
Dragona tecnoquímica
- Buff de la Dragona tecnoquímica: Otorga hasta un 5% de daño adicional por acumulación contra enemigos que tengan desde 340/1020 más salud actual que el jugador.
- Alma de la Dragona tecnoquímica: Con el alma, los campeones reciben un buff que les otorga una breve segunda vida. Los personajes reviven con el 80% de su vida base y un 50% de la vida adicional. También obtienen un 75% (cuerpo a cuerpo) / 30% (a distancia) de velocidad de movimiento que decae. Los campeones que reviven reciben un 40% menos de daño, infligen un 33% menos y reciben un daño equivalente a un porcentaje de su salud que aumenta cada 0,25 segundos.
- Grieta tecnoquímica: Se crean zonas de gas en cuatro ubicaciones que otorgan camuflaje a los campeones que están dentro de ellas. Aquellos que se encuentren dentro infligirán un 10% más de daño a los enemigos que actualmente tienen más salud que ellos. El máximo daño se consigue cuando se tiene 340/1020 (según nivel) menos de salud que el enemigo.
- Camuflaje: Los enemigos camuflados no se revelan con los Guardianes de Visión normales. No obstante, los Guardianes de Control, las Flores del adivino y las habilidades que otorguen visión verdadera sí los revelarán, así como pasar a su lado.
Dragona hextech
- Buff de la Dragona hextech: Otorga 5 puntos de velocidad de habilidades y un 5% de velocidad de ataque por acumulación.
- Alma de la Dragona hextech: Los campeones con el alma obtienen una especie de ralentización en cadena que se aplicará en su próximo ataque básico o habilidad. Infligirá 25/75 de daño verdadero según el nivel y rebotará sobre tres objetivos adicionales. También ralentizará a los enemigos en un 45% (cuerpo a cuerpo) / 35% (a distancia) (+5% por cada 1000 de vida adicional + 1% por cada 100 de AP + 3% por cada 100 de AD) durante 2 segundos con 8s de enfriamiento.
- Grieta hextech: Aparecen hexportales a lo largo del mapa que permiten a los campeones viajar desde la ubicación señalada a su contraparte. Estos hexportales se activan aunque se puede interrumpir si el campeón recibe daño o le inmovilizan. Tiene un cooldown de 30 segundos por campeón.
Escurridizo de la Grieta
- Otorgará menos experiencia, pero acabar con él también será más sencillo.
- 35% menos de salud con un 80% menos de experiencia.
Parche 11.23: Objetos
Nuevos objetos
- Corona de la Reina Quebrada:
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- Coste de 2800 de oro.
- Otorga 70 de AP, 250 puntos de salud, 600 de maná y 20 de velocidad de habilidades.
- Pasiva (Salvaguarda): Reduce el daño enemigo en un 75% que se amplía a 1,5 segundos tras recibir el primer golpe (40 segundos de CD).
- Equilibrio: Cuando tiene Salvaguarda y los 3 segundos posteriores a su fin, obtiene 10-40 de AP.
- Pasiva mítica: Otorga al resto de items legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 de AP.
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- Mortaja de la quietud:
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- Coste de 2500 de oro.
- Otorga 200 de salud, 20 de velocidad de habilidades, 30 de armadura y 30 de resistencia mágica.
- Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones o quedar inmovilizado, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en un 12% durante 5s.
- Pasiva mítica: Otorga al resto de objetos legendarios 5 de armadura y resistencia mágica.
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- Arco axiomático:
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- Coste de 3000 de oro.
- Otorga 55 de AD, 25 de velocidad de habilidades y 10 de letalidad.
- Cada vez que muere un campeón en los 3s tras haberle infligido daño, recuperas un 25% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
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- Llamasombría:
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- Coste de 3000 de oro.
- Otorga 100 de AP y 200 de salud.
- El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
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- Llegada del invierno:
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- Coste de 2600 de oro.
- Otorga 400 de salud, 500 de maná y 15 de velocidad de habilidades.
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8% del maná.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.
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- El gran invierno:
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- Otorga 400 de salud, 860 de maná y 15 de velocidad de habilidades.
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3% del maná actual y otorga un escudo que absorbe 100-200 (+5% del maná actual) de daño durante 3s. El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.
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Objetos de tanques
- Rescoldo de Bami: Ahora ejecuta a los minions que serían asesinados por un tic más del objeto.
- Guantelete de fuego escarchado: Los ataques básicos crean un área congelada que ralentiza a los enemigos –> Los ataques básicos crean un área congelada durante 1.5 segundos que inflige de 20-100 (+0.5% de salud máxima) como daño mágico.
- Quimiotanque turbo: El movimiento e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el próximo ataque inflige de 40-120 de daño (+1% de la salud máxima, +3% de velocidad de moivimiento) de daño mágico a todos los enemigos; inflige daño mágico a los enemigos cercanos al recibir o infligir daño.
- Pasiva mítica: Otorga al resto de legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de salud.
- Égida de fuego solar: Armadura de 30 –> 35; resistencia mágica de 30 –> 35.
- Pasiva mítica: Otorga al resto de items legendarios un 5% de resistencia a las ralentizaciones, 5% de tenacidad y 50 de salud.
- Máscara abisal: Salud de 400 –> 500; 10 de velocidad de habilidades; resistencia mágica de 60 –> 30; maldice a los campeones enemigos cercanos y reduce su resistencia mágica en un 5 + 1% de la vida adicional (máximo de 20). Por cada enemigo maldito se obtiene 7 de resistencia mágica.
- Fuerza de la naturaleza: Resistencia mágica de 60 –> 70; recibir daño mágico por parte de los enemigos otorga acumulaciones durante 5 segundos. Los enemigos inmovilizados dan 2 stacks adicionales; a las 6 acumulaciones, se reduce en un 20% el daño mágico recibido y gana un 10% de velocidad de movimiento.
- Promesa del caballero: Regeneración de salud base de 300% –> 150%; mientras el aliado elegido esté cerca, se redirige un 10% del daño al campeón con este objeto y cura un 8% del daño que se realice a los campeones enemigos. Si tienen menos del 30% de salud, la reducción de daño aumenta al 20%.
- Protección de la legión: Coste de 1500 de oro –> 1400 de oro.
- Protector pétreo de gárgola: Coste de 3300 de oro –> 3200 de oro.
- Medallón de los Solari de hierro: Coste de combinación de 200 de oro –> 300 de oro.
Objetos de magos
- Escarcha eterna:
- Coste de oro de 3200 –> 2800; el AP pasa de 80 –> 70.
- Pasiva mítica: Otorga al resto de legendarios 10 de AP.
- Abrazo demoníaco:
- AP de 70 –> 60; salud de 350 –> 450.
- Infligir daño a los enemigos les quema un 2% (cuerpo a cuerpo) / 1.2% (a distancia) de su salud máxima como daño mágico durante 4 segundos. No otorga más resistencias adicionales mientras los enemigos se queman.
- Gana un 2% de la salud máxima como AP.
- Bastón del arcángel: AP de 65 –> 60; 200 de salud.
- Otorga velocidad de habilidades equivalente al 0.5% del maná adicional.
- Abrazo del Serafín: AP de 65 –> 80; 250 de salud.
- Otorga velocidad de habilidades equivalente al 1.3% del maná adicional.
- Restaura salud equivalente al 40% del maná gastado, aumentando de 25-50 +10% de AP por casteo.
- Impulso cósmico: AP de 80 –> 75; salud de 200 –> 250; velocidad de habilidades de 20 –> 30; 5% de velocidad de movimiento.
- Dañar a un campeón con tres ataques o habilidades separadas otorga un 20% de velocidad de movimiento y 40 de AP hasta abandonar el combate.
- Precisión infalible: AP de 115 –> 85; 150 de salud; 15 de velocidad de habilidades; aplica hiperdisparo a los enemigos ralentizados.
- Bastón del vacío: Coste de 2700 –> 2800; AP de 70 –> 65; penetración mágica de 40% –> 45%.
- Anillo de Doran: Restaura 0.75% de maná por segundo. Dañar a los enemigos incrementa la cantidad hasta 1.25 de maná por segundo durante 10 segundos. Si no puedes conseguir maná, restaura el 50% de su valor como salud.
- Alternador hextech: AP de 40 –> 25; 150 de salud.
- Cintomisil hextech: Construcción de Cristal de rubí + Alternador hextech + Vara explosiva + 900 de oro –> Tomo amplificador + Alternador hextech + Vara explosiva + 865 de oro.
- Cosechador nocturno: Construcción de Cristal de rubí + Alternador hextech + Vara explosiva + 900 de oro –> Tomo amplificador + Alternador hextech + Vara explosiva + 865 de oro.
Objetos de letalidad
- Filoscuro de Draktharr: Coste de 3200 –> 3100.
- Se construye con Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 1000 de oro –> Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 900 de oro.
- Eclipse: Coste de 3200 –> 3100.
- Se construye con Cuchillo serrado + Cetro vampírico + Espada larga + 850 de oro –> Cuchillo serrado + Cetro vampírico + Espada larga + 750 de oro.
- Garra del merodeador: Coste de 3200 –> 3100.
- Se construye con Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 1000 de oro –> Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 900 de oro.
- Activa: El dash inflige 65 (+25% de AD bonus) –> 75 (+30% de AD adicional como daño físico).
- Filo fantasmal de Youmuu: Coste de 2900 –> 3000 de oro.
Parche 11.23: Runas
Primer golpe
La nueva runa que sustituirá a la Omniruna. Tiene alguna similitud con la Cleptomanía y permitirá a los campeones realizar más daño y conseguir oro según la estrategia que planteen y si consiguen infligir daño en primer lugar.
- Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que ellos te otorga 5 de oro y Primer golpe durante 3s, lo que hace que tus ataques o habilidades inflijan un 12% de daño adicional contra campeones y te otorga un 100% (70% para las unidades a distancia) del daño infligido como oro. De 25-15 segundos de CD según el nivel.
- Si el enemigo te golpea primero, Primer golpe entrará en CD y no otorgará ninguna mejora.
Mejora glacial
- Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia vuestro campeón y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 35% (+5% por un 10% de salud y escudos) (+2% por 100 de AP) (+2% por 100 de AD adicional) y reduce su daño en un 15% en contra de los aliados.
Compás letal
- Tras golpear a un enemigo durante 1.5 segundos, obtienes velocidad de ataque durante 6s cuando se está golpeando a, al menos, un campeón enemigo con cada ataque. Dicho efecto se acumula hasta 6 veces.
- Al alcanzar el límite de este efecto, otorga alcance y aumenta en 3,0 el límite de la velocidad de ataque.
- Los campeones cuerpo a cuerpo ganan un 15% de velocidad de ataque y los a distancia un 5%.