Pretemporada 2021: ¡Todos los objetos legendarios!

Hace una semanas el equipo de Riot Games nos avisó de la reestructura que tendrían los objetos de cara a la Pretemporada 2021 de League of Legends. Ahora nos da una lista completa con todos los detalles sobre los objetos míticos y legendarios.

No os olvidéis de echarles un vistazo a los objetos míticos.

Pretemporada 2021: Primer vistazo a los objetos

Antes de dejaros la lista, tened en cuenta que el equipo avisó que sabían que iban a tomar riesgos con los nuevos objetos. Al tener un

Del mismo modo, muchos nombres, efectos y valores de estadísticas podrían cambiar a medida que se van puliendo.

Objetos Legendarios de LoL

El colector

  • 3000 de oro
  • +45 de daño de ataque, +20 de probabilidad de golpe crítico, +18% de letalidad.
  • Contrato de asesino: Si infliges daño que deje por debajo de 5% de vida automáticamente lo asesina. La muerte te otorga 25 de oro extra.

Hoja rápida de Navori

  • 3400 de oro.
  • +60 de daño de ataque, +20% probabilidad de golpe crítico, +30 de prisa de habilidad.
  • Golpe veloz: Tus ataques críticos con ataques reducen el enfriamiento de todas las habilidades excepto de la definitiva un 20%.

Fuerza de la naturaleza

  • 2900 de oro.
  • +350 de vida, +55 de resistencia mágica, +7 de velocidad de movimiento.
  • Ritmo de Jonia: Recibir daño de habilidad concede +6 de velocidad de movimiento y +4 de resistencia mágica durante 5 segundos. (Se puede acumular hasta 5 veces; 1 acumulación por habilidad única).

Diente de serpiente

  • 2800 de oro
  • +60 de daño de ataque, +18 de letalidad.
  • Rompedor de escudos: Infliges un 300% de daño a los escudos.

Horizonte de concentración

  • 3000 de oro
  • +100 de poder de habilidad.
  • Fuego de concentración: Dañar a un campeón con una habilidad en un rango de 850 o inmovizarlos, revela al objeto incrementando el daño hacia ellos un 15% durante 6 segundos.

Conducción cósmica

  • 3000 de oro
  • +60 de poder de habilidad, +200 de vida, +30 de prisa de habilidad.
  • Baile del hechizo: Infligir daño con habilidades concede 10 (+20 de prisa de habilidad) de velocidad de movimiento durante 4s.

Abrazo demoníaco

  • 3000 de oro
  • +80 de poder de habilidad, +400 de vida.
  • Pasiva – Mirada de Azakana: Infligir daño con una habilidad a un campeón hace que reciban como daño mágico un 2% de su vida máxima cada segundo durante 4s. Tú ganas 20 de armadura y resistencia mágica mientras que los enemigos están afectados (+5 por cada campeón adicional que esté afectado).

Rencor de Serylda

  • 3000 de oro
  • +50 de daño de ataque, +30 de penetración de armadura, +20 de prisa de habilidad.
  • El rencor: Tus habilidades de daño infligen una ralentización del 30% durante 1 segundo.

Musleras de plata

  • 3000 de oro
  • +35 de daño de ataque, +200 de vida, +35 de resistencia mágica.
  • Activa – Mercurio: Elimina todos los efectos de control del adversario y ganas +40 de tenacidad y de resistencia a la ralentización durante 3s. (90s de enfriamiento).

Motoespada de vándalo químico

  • 2700 de oro.
  • +45 de daño de ataque, +200 de vida, +15 de prisa de habilidad.
  • Maldito: Infligir daño físico aplica 40% de heridas graves a los campeones enemigos durante 2 segundos. Si el objetivo está por debajo del 50% de la vida, este efecto aumenta hasta el 60% de las heridas graves.

Fumigador tecnoquímico

  • 2100 de oro
  • +45 de poder de habilidad, +15 de prisa de habilidad, +100 de regeneración de maná base.
  • Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de heridas graves a los campeones enemigos durante 2s. Sin embargo, si se les inmoviliza se les pasará a aplicar un 60% de heridas graves.

Bastón de aguas fluidas

  • 2100 de oro
  • +60 de poder de habilidad, +15% de curación y de poder de escudo, +150 de regeneración base de maná.
  • Aguas revueltas: Curar o escudar a un aliado os concede a ambos un 15% de velocidad de movimiento y 20-40 (nvl aliado 1-18) de poder de habilidad durante 3s.

Piedra rúnica ancestral

  • 1000 de oro
  • Se necesita el nivel 13 para poder comprarla
  • Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de visión que hayamos comprado.
  • Visión de Ixtal: Si has puesto 20 wards, el objeto se transforma en la Piedra de los guardianes de Ixtalí.

Piedra de los Guardianes de Ixtalí

  • Se mejora a través de la Piedra rúnica ancestral.
  • +25 de prisa de habilidad.
  • Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 wards comprados.
  • Visión de Ixtal: Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control en 1.

Piedra de guardianes de Ixtalí Mejorada

  • 2100 de oro
  • +40 de prisa de habilidad, +10% de velocidad de movimiento.
  • Control: El objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que se hayan comprado.
  • Visión de Ixtal: Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control en 1.

Objetos legendarios actualizados

Filo infinito

  • 3400 de oro
  • +80 de daño de ataque, +20% de probabilidades de golpe crítico.
  • Precisión infinita: Obtienes un +8% de probabilidades de golpe crítico adicional por cada 20% de probabilidad de golpe crítico que tengas.

Hoja de furia de Guinsoo

  • 3200 de oro
  • +50 velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico.
  • Exilio de Guinsoo: Los ataques infligen 40 de daño mágico por golpe cada 20% de probabilidad de golpe crítico, pero no pueden asestar impactos críticos.
  • Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque aplica efectos de impacto dos veces.

Recuerdos de Lord Dominik

  • 3000 de oro
  • +30 de daño de ataque, +20 de probabilidad de golpe crítico, +30 de penetración de armadura.
  • Cazador de gigantes: Inflige hasta un 20% de daño físico contra campeones enemigos que tengan más vida máxima que tú (bonus máximo de hasta 2000 de vida máxima de diferencia).

Segador de esencia

  • 2900 de oro
  • +40 de daño de ataque, +20 de probabilidad de golpe crítico, +20 de prisa.
  • Hoja de hechizo: Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional (100% de tu daño de ataque base) (+40% de daño de ataque extra) y restaura un 3% del maná máximo (1.5s de enfriamiento).

Bailarín espectral

  • 2900 de oro
  • +40 de daño de ataque, +20 de probabilidad de golpe crítico, +7 de velocidad de movimiento.
  • Vals espectral: Atacar te concede Fantasmal y un 7% de velocidad de movimiento durante 2 segundos. Atacar 5 veces desencadena el Vals espectral y también concede un aumento del 40% de velocidad de ataque.

Protector pétreo de gárgola

  • 3300 de oro
  • +60 de armadura, +60 de resistencia mágica, +15 de prisa de habilidad.
  • Activa – Monolito: Obtienes 100 de escudo (+100% de vida extra) que decae durante 2.5 segundos (90s de enfriamiento).
  • Fuerza de piedra: Aumenta tus resistencias mágicas y tu armadura un 3% durante 6s cuando un campeón enemigo te inflige daño (se acumular hasta 5 veces, 1 por enemigo).

Rostro espiritual

  • 2900 de oro
  • +450 de vida, +40 de resistencia de daño mágico, +10 de prisa de habilidad
  • Voluntad Indomable: Aumenta todas las curaciones recibidas un 25% y todos los escudos recibidos un 15%.

Máscara abisal

  • 2700 de oro.
  • +350 de vida, +60 de resistencia mágica.
  • Arruinar: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su armadura y su resistencia mágica un 25% durante 4s.

Corazón helado

  • 2700 de oro
  • +80 de armadura, +400 de maná, +20 de prisa de habilidad.
  • Abrazo del invierno: Reduce la velocidad de ataque de los campeones cercanos un 15%.
  • Roca inamovible: Reduce el daño que se va a recibir de los ataques hasta (7 por cada 1000 de vida total), y hasta un máximo del 40% del daño de ataque.

Presagio de Randuin

  • 2700 de oro
  • +250 de vida, +80 de armadura, +10 de prisa de habilidad.
  • Activa: De forma breve, ralentiza a los campeones enemigos y reduce su daño de ataque un 10% y su probabilidad de golpe crítico durante 4s. (20s de enfriamiento).
  • Roca inamovible: Reduce el daño que se va a recibir de los ataques hasta (7 por cada 1000 de vida total), y hasta un máximo del 40% del daño de ataque.

Hidra titánica

  • 3300 de oro
  • +30 daño de ataque, +550 de vida.
  • Titánico: Obtienes (1.5 de vida total) como daño de ataque adicional.
  • Cuchilla: Los ataques básicos infligen 5 (+1.5 de vida adicional) como daño físico extra al objetivo y 40 (+3% de vida adicional) de daño físico a los enemigos que se encuentren en un cono. El daño de Cuchilla también daña a las torretas.

Hidra voraz

  • 3300 de oro
  • +65 de daño de ataque, +20 de prisa de habilidad, +15% de succión física.
  • Hambriento: La succión física también inflige daño verdadero al objetivo al que golpees.
  • Cuchilla: Los ataques infligen hasta (un 60% del daño de ataque total) de daño físico a los enemigos cercanos (mínimo 12% total del daño físico a los enemigos que están más alejados).

Cuchilla negra:

  • 3300 de oro
  • +40 de daño de ataque, +300 de vida, +25 de prisa de habilidad.
  • Destrozado: Infligir daño físico a cualquier campeón enemigo reduce su armadura un 4% durante 6 segundos (máx. 24%).
  • Apretar: Tanto tus ataques como habilidades que hayas destrozado inflige daño físico extra equivalente al 5% de vida que les falte (2% de daño de los efectos en el tiempo). (0.5s de enfriamiento).

Calibrador de Sterak

  • 3100 de oro
  • +50 de daño de ataque
  • +400 de vida
  • Rabia: Después de infligir daño o recibir daño de cualquier campeón enemigo, se restaura el (3% de la vida en total) de la vida durante 6 segundos. Esto puede acumularse y se restaura por cada campeón único hasta 5 veces.
  • Línea de vida: Si recibes daño que hace que tu vida se reduzca al 30% por debajo de la vida, obtienes 200 de escudo más (7.5% total de la vida) del escudo por acumulación de Rabia durante 8s. (90s de enfriamiento).

Baile de la muerte

  • 3100 de oro
  • +50 de daño de ataque, +40 de armadura, +15 prisa de habilidad
  • Ignora el dolor: El 35% del dolor físico que se recibe (15% para campeones a distancia) se reparte durante los siguientes 3 segundos.
  • Desafío: Las eliminaciones de los campeones te otorgan 30% de velocidad de movimiento durante 2s, eliminan el daño restante de Ignora el dolor y cura (un 20% de la vida total) mientras dura el efecto.

Final del Ingenio

  • 3100 de oro
  • +40 de daño de ataque, +40 velocidad de ataque, +40 de resistencia mágica.
  • Maldito: Tus ataques básicos infligen 15-80 (nvl 1-18) de daño mágico extra por cada golpe y te otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2s.

La hoja del Rey Arruinado

  • 2900 de oro
  • +40 de daño de ataque, +30 de velocidad de ataque, +15 de robo de vida.
  • Filo arruinado: Los ataques infligen daño físico equivalente al 10% (8% para campeones a rangos) de la vida actual del objetivo por daño. (Máx. 60 de daño extra a súbditos y monstruos).
  • Sifón: Atacar a campeones 3 veces roba el 25% de velocidad de movimiento durante 2 segundos (20s de enfriamiento).

Convergencia de Zeke

  • 2400 de oro
  • +300 de vida, +30 de armadura, +250 de maná, +20 prisa de habilidad.
  • Activa – Conducto: Designa a un cómplice. (60s de enfriamiento).
  • Convergencia: Cuando inmovilizas a cualquier enemigo, durante los próximos 4 segundos los ataques de tu cómplice y sus hechizos infligen 25-50 (nvl 1-18) (+1.25 de la vida total) de daño mágico extra a ese enemigo. Un ataque o hechizo por enemigo.
  • Solo puede haber un campeón unido por la Convergencia de Zeke al mismo tiempo.

Promesa del caballero

  • 2300 de oro
  • +400 de vida, 200% de regeneración de vida base, +10 de prisa de habilidad.
  • Activa – Juramentado: Te unes a un aliado que sea digno. (60s de enfriamiento).
  • Juramento: Mientras tu aliado al que te has unido esté cerca, rediriges el 15% del daño que reciban a ti, y si tiene menos del 50% de vida, obtienes 35% de velocidad de movimiento mientras te diriges hacia él.
  • Solo puedes estar unido a un campeón al mismo tiempo.
  • La redirección del daño para si tienes menos de un 30% de vida.

Bendición de Mikael

  • 2100 de oro
  • +30 de cura y de poder de escudo, +200 de vida, +15 de prisa de habilidad, +150% de regeneración base de maná.
  • Activa – Regalo de Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario en cualquier campeón aliado, y los cura 100-200 (nvl 1-18). (120s de enfriamiento).

Recordatorio mortal

  • 2700 de oro
  • +20 de daño de ataque, +25 de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de ataque crítico, +7% de velocidad de movimiento.
  • Maldito: Infligir daño físico aplica 40% de heridas graves a cualquier campeón durante 2s. Inmovilizar a campeones enemigos mejora este efecto hasta 60% de heridas graves contra ellos hasta que termine el efecto.

Malla de espinas

  • 2700 de oro
  • +350 de vida, +60 de armadura.
  • Maldito: Al recibir un ataque, infliges 10 (+10% de armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica 40% de heridas graves durante 2s si son campeones. Inmovilizar a cualquier campeón enemigo inflige 60% de heridas graves durante 2s.

Morellonomicón

  • 2500 de oro
  • +70 de poder de habilidad, +250 de vida.
  • Maldito: Infligir daño mágico aplica 40% de Heridas Graves al campeón enemigo durante 2 segundos. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta hasta 60% de heridas graves.

Muramana

  • Se transforma a partir del Manamune
  • +35 de daño de ataque, +750 de maná, +15 de prisa de habilidad-
  • Asombro: Otorga (3% de maná máximo) como daño de ataque.
  • Shock: Cualquier tiro de habilidad y ataques en campeones infligen (5% de maná máximo) de daño físico extra.

Abrazo del Serafín

  • Se obtiene tras el Bastón del Arcángel.
  • +80 de poder de habilidad, +750 de maná.
  • Asombro: Otorga (3% de maná adicional) de poder de habilidad.
  • Empíreo: Incremente el maná máximo en un 5% (+2.5% por 100 de poder de habilidad).

Objetos legendarios eliminados

El equipo de Riot Games consideraba que estaban demasiado lejos de sus metas para salvarlos o bien se superponían con otras opciones.

  • Yelmo adaptable
  • Grial impuro de Athene
  • Mazo helado
  • Hextech GLP-800
  • Sable-pistola hextech
  • Vinculahechizos
  • Puñal de Statikk
  • Sombras gemelas

Objetos legendarios que se mantienen

Tendrán cambios en su equilibrio así como en las estadísticas que ofrecen. No obstante, sus efectos funcionarán igual para que la forma de usarlos se parezca mucho a la manera actual.

  • Incensario ardiente
  • Velo del hada de la muerte
  • Sanguinaria
  • Coraza del muerto
  • Filo de la noche
  • Ángel de la guarda
  • Perdición del liche
  • Fauces de Malmortius
  • Robaalmas de Mejai
  • Cimitarra mercurial
  • Diente de Nashor
  • Sombrero mortal de Rabadon
  • Cañón de fuego rápido
  • Redención
  • Huracán de Runaan
  • Cetro de cristal de Rylai
  • Hoja carmesí, Navaja de asalto
  • Guja sombría, Bastón del Vacío
  • Armadura de Warmog
  • Filo fantasmal de Youmuu
  • Reloj de arena de Zhonya

Objetos para la Jungla

El equipo de balance ha dejado claro que van a seguir el modelo que tuvo el año pasado la actualización de los objetos de support. Su objetivo principal es que reduzcan el oro invertido a exclusivamente un solo objeto que puede comprarse desde la primera compra de la partida.

Los junglas podrán escoger uno de dos objetos iniciales, los cuales, después de usar Aplastar un par de veces, desaparecerán del inventario. A cambio les otorgarán esos efectos de forma pasiva a lo largo de toda la partida, y mejorarán Aplastar a Aplastamiento desalentador o desafiante.

Forjacorazón de Doran

  • 350 de oro
  • 10% de omnisucción contra monstruos.
  • Diente y uña: Infligir daño a los monstruos los quema durante (2% de vida adicional) (+10 de poder de habilidad) (+5% de daño de ataque extra) de daño mágico durante 5s. Los monstruos que morirían por la quemadura morirán directamente.
  • Camino cenizo: Usar Aplastar 5 veces consume el objeto evoluciona tu Aplastar a Aplastamiento desafiante y otorga los efectos del objeto de forma permanente.
  • Cazador: Matar a monstruos grandes otorgan 60 de experiencia adicional. El primer gran monstruo que se mate otorga 150 de experiencia directamente.
  • Caminante de líneas ley: Regenera 8-10 (nvl 1-18) de maná por segundo cuando se está en la jungla o en el río según el maná que te falte.

Piedra graniza de Doran

  • 350 de oro
  • +10 de omnisucción contra campeones.
  • Diente y uña: Hacerle daño a los monstruos los quema con daño mágico durante 5s (2% de daño de vida máximo) (10 de poder de habilidad) (+5 de daño de ataque extra). Los monstruos que morirían por la quemadura morirán inmediatamente.
  • Camino gélido: Usar Aplastar 5 veces consume el objeto y evoluciona Aplasta a Aplastar desalentador y otorga el efecto de este objeto de forma permanente a lo largo de toda la partida.
  • Cazador: Asesinar a monstruos grandes otorga 60 de experiencia adicional. El primer gran monstruo que mates otorga 150 de experiencia directamente.
  • Caminante de líneas ley: Regenera 8-15 (nvl 1-18) de maná por segundo cuando se está en la jungla o río dependiendo del maná que falte.

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