¿Por qué Riot tardó tanto en lanzar Clash?
Ahora mismo parece que Clash siempre ha estado con nosotros, pero no siempre fue así. La primera vez que anunciaron su salida fue en 2017, y realmente no hemos podido disfrutarlo hasta este año.
Durante todo el tiempo que transcurrió a llegar a lo que tenemos ahora hubo diversas caídas del servidor, del cliente e incluso tuvieron que cancelarlo en diversas ocasiones. Es por ello por lo que la comunidad de League of Legends terminó haciéndolo un meme. ¿Pero por qué tardaron tanto tiempo en tenerlo listo?
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Clash nació con prisas y a lo loco
Riot nos confiesa que quisieron lanzar Clash lo más rápido posible. Es por ello, por lo que tomaron varios atajos en un sistema antiguo que les obligó a trabajar manualmente el código. Su propósito era que los jugadores diesen rápidamente feedback sobre el sistema.
Con esto en mente, cuando en diciembre de 2017 se lanzó la beta fracasó la prueba. El server europeo no estaba preparado para soportar el examen que pretendían los mandamases. Su capacidad era limitada.
De esta manera, y usando como cobayas a regiones con menos tráfico de jugadores, llevaron a cabo una serie de arreglos que se basaban en impedir que el servidor se colapsase al reducir el tiempo en el que se iniciaba la partida y esta comenzaba.
Pero en 2018 al volver a intentarlo en Asia se dieron cuenta que era imposible ejecutar la beta en el resto de servidores teniendo que cancelar las fechas de Europa y América. Fue en ese momento en el que vieron que tenían que rediseñar entero el sistema de Clash.
Hacer borrón y cuenta nueva fue la solución
Tras los fracasos vividos, el equipo decidió que tenían que mitigar el número de partidas que empezaban al mismo tiempo. Para ello, decidieron escalonar los encuentros de Clash, aliviando así los procesos que se llevaban a cabo dentro del servidor.
Paralelamente, también tuvieron que encontrar el número de procesos que podía aguantar el servidor sin que colapsase. Para conseguirlo tuvieron que llevar a cabo distintos cálculos hasta dar con uno que mostrase exactamente lo que necesitaban.
Cuando lo descubrieron solo tuvieron que ajustarse a esos números y a los eventos posteriores. Fue el caso de los Clash que coincidieron con la cuarentena, en los que tuvieron que ampliar los servidores.
Podéis encontrar aquí el artículo original en inglés con todos los apartados técnicos.