Las dinámicas de Riot Games para combatir las curas
Una de las premisas que tenían en Riot Games para esta nueva temporada era combatir la gran cantidad de curas que había en el juego. Se llegó a situaciones en las que personajes como Soraka o Sona podían ocupar otras líneas en solitario y acabar ganando intercambios por el mero hecho de poder curarse.
Riot tenía entre ojo y ojo cerrar el grifo a esta situación, y aparte de los nerfeos, para esta temporada trajo nuevas vías de potencias las ‘corta-curaciones‘, dejando que cada rol tuviera su fuente de ‘Heridas Graves’ en su arsenal de ítems.
Un usuario en Reddit ha sacado cuentas sobre la eficiencia de dichos objetos, cuyas pasivas combaten las curas. Esta tabla muestra realmente cómo queda todo en números:
Como podemos observar, la diferencia entre la eficiencia de oro y el coste de dichas pasivas es lo que marca la diferencia. Además algunos, como el ‘Chaleco de zarzas’ y su posterior ‘Malla de espinas’ cuentan con pasivas adicionales para potenciar este aspecto.
¿Curas o anti-curas?
¿Qué provocado todo esto? Estos cambios han dado de lleno en muchos personajes basados en las curas propias, haciendo bajar sus ratios de victoria. Es el caso de Dr. Mundo, quien bajó hasta un 42% antes de que Riot Games lo compensara con un aumento de la cura de su definitiva. Esto es debido al aumento de la cantidad de fuentes de anti-curas.
Por lo tanto, la pregunta que queda en el aire es: ¿Se ha conseguido dejar los objeto ‘anitheal’ en un buen spot? A medias, porque en algunos casos sigue siendo tedioso y poco atractivo. Con tanto sustain actualmente en el meta, sobretodo en earU ly, se hace necesario llevar algún que otro de estos objetos. Ahora bien, ambos puntos se contraponen: las curas se vuelven inútiles ante estos objetos cuando hay personajes basados en curar, y el antiheal hace que se tengan que readaptar builds a los objetos.