La pretemporada está dejando muchos cabos sueltos en cuanto a balance e itemización. Uno de dichos aspectos puestos bajo sospecha es el crítico, el cual ha sido cambiado con lo llegada de los objetos míticos y el ajuste de los legendarios.
Ahora mismo, el crítico está balanceado de manera que se stackee de manera lenta y progresiva hasta un 20% con el primer ítem mítico añadiéndole luego un Filo Infinito como curva de daño. Parece bonito sobre el papel, pero realmente no deja de ser fantasía en el aire. Porque, principalmente, la media de tiempo de las partidas ahora mismo ronda los 26 minutos, decididas mucho antes de llegar a esos 2 objetos completados.
OK, here’s our current set of investigations for 10.25.
Nothing is 100% guaranteed here, there is a lot of change in 10.24 and we will need to reassess if these changes are still needed after that patch. Just getting a head start on what we think are the most likely issues. pic.twitter.com/dFImGsVsCL
— Mark Yetter (@MarkYetter) November 19, 2020
Un factor que no existe
Este caso ocurre especialmente en elo alto, donde los comebacks no son demasiado frecuentes y los ADC llamados a supportear (Jhin, Senna, Ashe) son de los más jugado debido a que ‘no mueren’ a los 1-2 objetos completos. Eso convierte a las builds completas de 6 objetos un factor inexistente a la hora de balancear. ¿En qué porcentaje de partidas de SoloQ se llegan a conseguir 6 objetos? Y esto sólo ha empeorado este pretemporada debido a que las builds de crítico son más caras.
El verdadero daño crítico que vemos en muchas partidas es el 175%, emparejado con el 20-40% de probabilidad. Por tanto, el máximo de daño que se saca con el Filo Infinito (215%) con un 100% de probabilidad es fantasía, engañoso, no existe.
Por tanto, encontramos una gran controversia entre la nueva filosofía que tiene Riot de enfocar el crítico a cómo realmente es y funciona en SoloQ. Parecen haber muchas opiniones, pero la más sensata debería ir pensando en rebajar dichos objetos para llegar antes a ciertos porcentajes.