Si Corea del Sur puede presumir de algo a nivel de cultura popular, es del K-pop y los korean drama. A lo largo de estos últimos años, League of Legends también ha vivido un proceso similar de auge al de la música y series del país asiático. Metafóricamente, la manera tan metódica de jugar al videojuego también se parecía a transcurso de los dramas. Un desarrollo lento en el que la victoria se conseguía paso a paso, sin forzar los futuros acontecimientos. Igual que el formato televisivo escoge lugares idílicos para grabar sus escenas, los coreanos seleccionaban las zonas correctas del mapa para hacer suceder la acción a su favor. Sin embargo, no todo tiene un final feliz.
Estos Campeonatos Mundiales disputados en su propia tierra han pasado a las páginas negras de la historia de la región. Por primera vez en seis años, ningún equipo coreano ganará el torneo internacional, sin ni siquiera poder disputar las semifinales tras caer eliminados en los cuartos de final. La LCK ha sufrido una debacle muy importante en estas últimas semanas que la ha dejado en una situación crítica. Igual que una parte público occidental añoraba la falta de SK Telecom T1 en el torneo, Corea añora la falta del Cuchillo de furtivo.
Revolucionarios en el pasado
Desde la inauguración del servidor coreano, la región ha crecido exponencialmente hasta hacerse con el control internacional. Si la victoria de Taipei Assassins ante Azubu Frost fue la historia de cómo la Cenicienta se proclamó campeona, lo de SK Telecom T1 en los mundiales de la tercera temporada fue una demostración de poderío a base de talento individual. No obstante, es imposible entender la dominación a la que Corea ha acostumbrado al mundo entero sin hacer un hincapié en 2014.
La cuarta temporada de 2014 fue una de las temporadas con mayor nivel de la historia de Corea, sino la que más. Un sistema de equipos divididos en grupos donde dos estaban bajo la responsabilidad de una misma organización, cada partida era un espectáculo. Sin embargo, fueron los hermanos Samsung los que revolucionaron el videojuego de Riot Games a través del control de la visión.
Fueron ellos los primeros en entender que el control de la jungla rival mediante la visión era viable. Lejos de la necesidad de forzar invasiones como Danil «Diamondprox» Reshetnikov en la época de Moscow 5, en Corea Samsung White descubrió una de las parejas más poderosas sin explotar: el dúo jungla-apoyo. Mientras Samsung Blue era un experto en adaptarse a los nuevos parches, White prorizó aprender a largo plazo el control de la jungla rival. Como consecuencia, el campeón del mundo de la cuarta temporada dominó la máxima competición internacional de tal manera que marcaría un antes y después dentro de League of Legends.
La importancia del apoyo y la limpieza de oleadas
Esta revolución no fue posible sin la aparición de objetos iniciales para los apoyos. Estos ayudaron a que las ganancias de apoyo aumentaran y como consecuencia aceleraran el proceso de itemización del rol. Con los guardianes de visión del jungla y la Piedra de visión del apoyo, los medios con más capacidad de limpieza de oleada empezaron a aparecer en la Grieta del Invocador para Heo «PawN» Won-seok a lo largo de la temporada de verano.
Con ello, Samsung White, especialmente Choi «DanDy» In-kyu y Cho «Mata» Se-hyeong , consiguió dominar los Campeonatos Mundiales de 2014. Entendieron cómo iniciar escaramuzas favorables en un metajuego de asesinos sin la necesidad de forzar una gran pelea grupal. Este sistema controló la agresividad sin fundamento de Gu «imp» Seung-bin, mientras que revalorizó a Jang «Looper» Hyeong-seok y Pawn. 2014 fue el antes y después de la estrategia de League of Legends, y no es posible concebir la dominación moderna coreana sin los pioneros de la cuarta temporada.
Cambios dañinos
Desde la revolución que Samsung White, Corea pareció una región imposible de alcanzar. SK Telecom T1 ejecutó para muchos el mejor nivel de juego jamás visto, aparecieron escuadras míticas como ROX Tigers y otros conjuntos como Samsung Galaxy demostraron sin tener los mejores jugadores en cada posición por qué League of Legends es un deporte electrónico de equipo. No obstante, dos parches perjudicaron la ya tan famosa metodología coreana dentro de la Grieta del Invocador.
Los apoyos sufrieron primero
El primer cambio perjudicial para los equipos de la LCK llegó en la versión 8.2. La Piedra de visión fue eliminada del juego y los objetos iniciales de apoyo pasaron a tener mayor importancia. Para obtener guardianes, los jugadores de la calle inferior debían obtener 500 de oro para poder desbloquear los tres guardianes de visión. Esto fue importante, porque ralentizó el proceso de visión en los apoyos. Los veteranos de la bot lane ya no podían invertir sus primeras ganancias en el objeto que anteriormente hacían, debían buscar nuevas vías de utilidad mientras cumplía la misión de obtener el medio millar de oro.
Estos cambios supusieron una mayor responsabilidad para los junglas. El Cuchillo del furtivo pasó a ser esencial para poder mantener controlado al jungla rival. Por lo tanto, los conjuntos se vieron obligados a hacer un mayor esfuerzo para utilizar muchos más guardianes de visión en dicho rol. Los jugadores más inteligentes se vieron recompensados. El famoso tracking permitía que una vez la ventaja estuviera generada, fuera muy difícil para el enemigo recuperar el daño recibido. No obstante, sentencia de muerte del estilo coreano llegó en el parche 8.4.
La sentencia desde la jungla
Fue en la versión 8.4, en la que el Cuchillo del furtivo desapareció del videojuego. Un objeto que el propio Riot Games calificaba como «casi obligatorio en la escena profesional» fue eliminado para fomentar la agresividad en los primeros niveles de partida. Aquí fue donde el gran castillo de naipes coreano empezó a caer. La supresión del objeto fue un ataque directo contra el estilo con el que los junglas coreanos habían conseguido dominar junto a sus respectivos equipos el mundo entero.
La creadora de League of Legends había erradicado un objeto que había creado un modelo de juego que occidente quería imitar algún día igual de bien que sus pioneros. La falta de guardianes de visión provocó un aumento en la dificultad de obtener información de la localización del jungla rival.
Si la importancia de la presión de líneas ya era importante, con estos cambios pasaba a tener casi el doble de valor. Sacrificar la fase de líneas ya no salía tan barato para organizaciones como Afreeca Freecs o SK Telecom T1. En esta pequeña revolución, el escalado pasaba a ser mucho más arriesgado. Los junglas especialistas en el tracking, la gran mayoría en el caso de la LCK, tenían que innovar en la búsqueda de nuevas formas de control sobre el jungla rival.
Igual que si de una guerra se tratara, Corea resistió ante las imposiciones de la situación del metajuego. Ideólogos de la jungla como Lee «Spirit» Da-yoon buscaron diferentes opciones para no perder eficiencia a la hora de colocar visión. El exjugador de Fnatic fue uno de los pioneros en la combinación del Machete del cazador junto al Escudo reliquia en duelistas como Trundle para poder mantener la máxima cantidad posible de guardianes de visión a lo largo de la partida. No obstante, el equipo de balance eliminó la posibilidad de combinar ambos objetos. Ya no era posible jugar a estrangular al rival poco a poco a medida que pasaba el tiempo.
El otro gran olvidado
La erradicación de las combinaciones para obtener la mayor cantidad de visión fue el gran daño para el macrogame. Sin embargo, la estrategia coreana se vio sentenciada a muerte definitivamente con la desaparición del Estandarte de mando. Este ítem premiaba a aquellas entidades que tenían un buen control de oleadas. Permitía a los diferentes conjuntos hacer que valiera la pena sacrificar la proactividad en los primeros minutos de partida.
La posibilidad de jugar al asedio alrededor del estandarte, la capacidad de potenciar un empuje de la oleada central en una composición 1-3-1 para rotar más rápido, o el hecho de poder crear peligro en la línea opuesta de tu propio split pusher y así tener una doble amenaza en las calles laterales… Estas eran diferentes tácticas que el objeto potenciaba. La eliminación de dicho ítem en el parche 8.12 simplificó aún más la estrategia en League of Legends.
En poco tiempo, Riot Games borró todo rastro del pilar sobre el que se sostenía la base del League of Legends moderno con el que Corea había enseñado al mundo entero cómo jugar correctamente al videojuego. Sí, los cambios fueron para el mundo entero, pero no querer ver que las actualizaciones tuvieron un efecto mucho más negativo en la LCK es rechazar la realidad.
Miedo e inmovilismo
Los cambios en la visión y en la jungla obligaron a todos los equipos a aumentar su agresividad en los primeros compases de la partida para obtener ventajas. Ya no servía esperar con paciencia al desposicionamiento del enemigo para castigarle, había que ser creativo y proponer peleas para generar un impacto favorable. Mientras que las escuadras occidentales entendieron bien a lo largo de los Campeonatos Mundiales esta situación, a los representantes de la LCK los mató el inmovilismo.
A lo largo de la competición internacional los conjuntos coreanos han intentado jugar continuamente a través de la visión en early game. Existió una clara falta de comprensión del estado del juego. Las cazadas que anteriormente ejercían las organizaciones con completa seguridad ya no eran posibles sin asumir pequeños riesgos. Como consecuencia el miedo a cometer un error fue su mayor fallo. La pasividad no era compatible en un metajuego que recompensaba a la agresividad aplicada en las líneas, y se castigó a las entidades del país acogedor del torneo internacional por ello.
Un fallo arrastrado del pasado
No obstante, esta falta de adaptación que pasará a la historia es un problema que la LCK arrastra desde 2017. Al especializarse tanto en el tracking, fueron pocos los junglas en Corea que se mostraron proactivos en las primeras fases de la partida. Con la imagen de jugadores irregulares como Eom «UmTi» Seong-hyeon o las limitaciones estratégicas de KT Rolster una vez acabada la fase de líneas, se asoció la agresividad con el desorden. Incluso Griffin, considerado el portador de la nueva generación de talento, se mostró contrario a la agresividad en early game. Fueron pocos los que intentaron cambiar la tónica a lo largo de 2018.
Hanwha Life Esports se estableció como un conjunto competitivo gracias a la originalidad de su jungla Yoon «SeongHwan» Seong-hwan, mientras KT Rolster consiguió alzarse como campeón de la competición doméstica gracias a que el metajuego recompensaba las constantes presiones de la entidad. Esto acentúa aún más el fracaso de la LCK en estos últimos mundiales, incluso el considerado equipo con mejor early game del mundo no fue capaz de superar las dificultades. Un caso que duele al enfrentarse contra Invictus Gaming, un reflejo de su imagen pero localizado en China.
Estos Campeonatos Mundiales han supuesto un drama para Corea y su League of Legends. Un fracaso histórico que la región se marcará para la eternidad y recordad qué errores no deben volver a cometer. No obstante, todavía no hay que dar por muerta a la LCK. SK Telecom T1 erró en 2014 y un año más tarde mostró una de las versiones más dominantes de su carrera. Samsung Galaxy fue capaz de convertir sus fallos de la fase de grupos en una fase eliminatoria prácticamente perfecta para alzarse con el título internacional.
Aún quedan jugadores con mucho peso como Lee «Faker» Sang-hyeok o Gwak «Bdd» Bo-seong, equipos con mucha habilidad todavía por pulir como Griffin y talento como explotar como el de Jang «Nuguri» Ha-gwon de Damwon Gaming. Corea tiene las herramientas para volver, y lo hará más fuerte de lo que se pueda llegar a imaginar.
Foto de cabecera propiedad de Riot Games