El día que Riot Games cambió el mundo de los Free To Play
OGame era un muy buen juego. Todo el mundo se peleaba por entrar en un nuevo servidor e incluso se llegaban a comprar cuentas para entrar. Existían los locos que se levantaban a las 4 a.m. para preparar los ataques. Pero a OGame le pasó algo horrible. Una enfermedad, la de los Free To Play de aquel entonces, llegó al universo de OGame y nunca volvió a ser igual. De pronto, si querías cierto material o ventajas en la producción debías poner dinero. Y cuanto más dinero mejor. Fue una época triste. Había caído un grande.
Pero Riot Games encontró la cura.
El virus de los Free To Play
Muchos videojuegos empezaron a brotar con el espíritu del F2P. Eran juegos con gráficos sencillos que querían atraer a todos aquellos que no podían permitirse pagar una suscripción mensual a World of Warcraft. Por ejemplo, tenemos a Metin II, que es un WoW venido a menos. Y luego, otros muchos juegos tipo «arena» como Rakion o GUNZ The Duel.
Gunz The Duel es un juego de 2003 donde te enfrentas en una arena a otros enemigos. Según eliminas y demás te dan más monedas y experiencia. El problema es que su sistema de monetización diferenciaba mucho entre los jugadores que pagaban y los que no. Se podía progresar de forma gratuita, pero de pronto te encontrabas a señores y señoras con katanas y armas mucho más avanzadas que las tuyas. Es decir, que era «Pay To Win».
Das unos buenos dineros y de pronto eres incapaz de competir de igual a igual. Algo que es típico hoy en día en juegos de móviles, que si quieres avanzar o tienes una barrera de tiempo insufrible, como en los juegos de SuperCell, o no tendrás acceso a ciertas armas o utensilios.
El público al final sólo tenía la opción de pagar.
Antes de League of Legends, otros juegos imitaron al mod de Warcraft III. Heroes of Newerth era muy similar a DOTA. Su problema era que tenías que pagar para tener una cuenta. Coincidió en un punto histórico donde un gran número de personas querían jugar a algo y no sentirse idiotas. WoW tenía ya cinco años. Los Free To Play estaban cansando a la gente tanto que se acuñó el término «Jumpers», que no eran más que jugadores que iban saltando de F2P a F2P buscando alguno que les llenase tanto como el primero.
Y de pronto apareció Riot Games
El modelo de Riot Games era bien sencillo: Pagas por las skins. Nada más. No pagas para ser más fuerte ni nada por el estilo. Llegaba un punto, cuando tu nivel alcanzaba el 30, que no había ninguna diferencia entre un jugador u otro.
Recuerdo que las conversaciones por aquella época, cuando hablabas a alguien de League of Legends, eran tal que así: «pero será otro Pay To Win». «No, no lo es». «¿Cómo que no es Pay To Win?». «Pruébalo y lo sabrás».
Y así fue como los Free To Play, que en realidad eran Pay To Win, empezaron a desaparecer y caer en el olvido. Riot Games había encontrado la cura.
Desde entonces se ha experimentado mucho con el modelo. Poner skins más caras, más baratas, packs… O el reciente modelo de «Pase de temporada». Todo para contentar a una masa de jugadores que se ha ido acostumbrando a tener todo fácil y gratis y que ya no recuerdan aquella época oscura donde un señor con su billete de cincuenta euros había comprado su victoria.
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