Riot Games ha publicado los cambios que tienen previstos para la preseason de 2021. Se vienen cambios al sistema de objetos y a la interfaz de la tienda.
Actualización de la interface de la tienda y rework del sistema de objetos
Hay un montón de objetos bien diseñados y satisfactorios en el sistema actual y los fundamentos del sistema son sólidos. Quieren mantener las mejores partes del sistema y mejorar o reemplazar las áreas que no están completando su potencial. En términos de cambio, estiman retener un 34%, mejorar un 33% y meter un 33% nuevo.
El sistema de objetos ideal
El primer paso fue revisar cómo debería ser el sistema ideal de objetos en League of Legends. Aquí Riot Games nos cuenta sus principios y cómo de cerca están en este momento:
-Los objetos aportan poder para el juego temprano:
La razón por la que existe un sistema de objetos es para que los jugadores sean más y más poderosos conforme vaya avanzando la partida. Además, pequeños éxitos al principio te dan oro para ir por delante de tu rival. Además, cada outplay o misplay crea consecuencias que afectan a tu poder de cara al juego tardío, pero no tanto como para que una remontada sea imposible. Esto asegura que todas tus acciones a lo largo de la partida tengan significado y permite que puedas carrilear de forma independiente.
Riot Games está muy contento con el efecto de bola de nieve y las curvas de poder a lo largo de la partida. La preaseason no debería cambiar de forma drástica el poder general o la eficiencia en el oro de los objetos en el juego.
-Es satisfactorio comprar y usar los objetos:
Cada partida es una especie de RPG en la que tu campeón pasa de ser débil a ser un dios. El sistema de objetos es la clave para que te sientas satisfecho al conseguir y usar esos objetos.
Es sistema de oro a la hora de conseguir objetos recompensa al jugador habilidoso. Sin embargo, aunque sí que hay un montón de objetos icónicos y satisfactorios, hay otros escondidos con un poder difícil de ver, y esto les hace débiles y poco satisfactorios.
-La elección reactiva de objetos añade variación partida a partida y recompensa la estrategia:
A diferencia de las runas, siempre puedes ir adaptando tu build a la partida que estés jugando. Riot quiere que los jugadores lean y reaccionen a lo que pasa en partida con una elección inteligente en su build para acabar teniendo éxito, que no se buildeen siempre lo mismo.
Riot va paso a paso con ello y, para algunas clases de campeones, como los tanques, el sistema ofrece mucha varianza estratégica. Por otro lado, hay un montón de clases y campeones que tienen build muy lineales y no hay margen de adaptación. Por ejemplo, los objetos de los magos.
-Los objetos aumentan el estilo de juego de tu campeón:
Una build completa debería integrar al menos un cambio en el estilo de juego o un plus al estilo de juego de un campeón que no invalide el kit del campeón. Un ejemplo de ello es la Fuerza de la Trinidad, la cual añade marices, pero no tiene un patrón de auto-ataque muy complicado. No todos los objetos deberían hacer esto de forma individual porque, si no, tener la build terminada te pediría hacer demasiadas cosas a la vez.
Para Riot, esto depende un montón de la clase o del campeón que estés jugando. Para algunos están bien, para otros no aportan nuevo interés (tiradores) y otros tienen demasiados objetos que acaban eclipsando el kit del campeón.
-El sistema de objetos es intuitivo:
Con un sistema complejo y profundo, las elecciones, las estadísticas y la forma en la que adquieres los objetos debería ser algo claro e intuitivo.
Riot todavía no ha desarrollado esto mucho. Necesitan mejorar en muchas áreas, como la navegación de la tienda, la forma en la que las estadísticas se stackean e interaccionan, y en entender las compensaciones entre objetos únicos y estadísticas.
Muchos jugadores potenciales se echan para atrás tras ver el sistema de objetos. Además, consideran que aprender el sistema forma parte del desarrollo de un jugador de LoL, pero que tener un sistema tan poco intuitivo puede que les bloquee el camino y les hagan pensar que no hay posibilidad de desarrollo.
Metas para la preaseason
-Comprar objetos será más rápido e intuitivo.
–Cada campeón podrá tomar decisiones estratégicas a través de los objetos que decide comprar cada partida.
-Las builds permitirán formas emocionantes de dominar un campeón.
–Los jugadores sentirán los objetos como algo poderoso y que aumente la fantasía del campeón.
–Mantener objetos icónicos para que los jugadores no tengan que re-aprender todo desde 0.
Pulir cada objeto
Más allá de sus metas, Riot Games también nos comenta los principios que cada objeto debería seguir para alcanzar la mayor calidad en su diseño:
-Los objetos deberían tener una finalidad clara y única: que cada objeto se diferencie del resto en la tienda. Hay demasiados objetos con propósitos parecidos o con mecánicas confusas o conflictivas que hacen que la claridad de las elecciones se pierda.
-Los objetos tienen que encajar en uno o dos arquetipos: dejando a un lado los objetos que han mejorado el juego a lo largo de los años, Riot ha descubierto que todos los objetos pueden catalogarse en dos tipos:
+Finalidad contextual: objetos situacionales que permiten a los jugadores hacer contra a ciertos campeones o a eventos en el juego (como el Fajín de Mercurio)
+Mejorar el kit: objetos que se pueden comprar en cada partida y que tienen una sinergia satisfactoria con el kit del campeón para completarlo (como la Perdición del Liche)
-Las build paths interesantes aportan variedad y pequeñas oportunidades de elección: los objetos Great Legendary (tier 3) tienen opciones más pequeñas repartidas en cada componente o en cada elección avanzada en los objetos. Las pequeñas optimizaciones responden al enfrentamiento en línea o arriesgan/recompensan intercambios al comprar componentes pequeños para uno más grande.
-El diseño de los objetos es elegante y sólo usan las mecánicas que necesitan: a lo largo del tiempo, algunos objetos han ido acumulando un aumento innecesario en el número de estadística y en los efectos de su pasiva. Por ello, centrarán los objetos dentro de las estadísticas necesarias y en las mecánicas para que cumplan eficientemente su función.
-Los objetos contribuyen a un juego sano al no eliminar contras o puntos débiles: Riot quiere que el sistema de objetos haga que el juego esté más cerca de su estado ideal, uno en el que todos los campeones tengan unos puntos débiles y un contra claro, además de la correcta durabilidad, utilidad y daño. El comprar objetos reactivos o que hacen contra debería dar una ventaja contra el oponente correcto, pero no negarlos. Además, el jugador no debería sacrificar la build ideal del campeón por ello.
Actualización de la tienda
Riot Games planea un cambio a la interfaz de la tienda. Aunque todavía no han finalizado nada, sí que tienen algún que otro concepto para ayudarles a seguir un diseño en concreto. Hay dos tipos de usuarios de la tienda, así que quieren crear un diseño que sirva a todos los jugadores de la manera en la que ellos quieran.
-Objetos recomendados: son aquellos para los jugadores que quieran una experiencia más guiada.
+Mejor recomendación: quieren integrar directamente sus datos. Con ello, quieren que las recomendaciones se vayan actualizando y que estén al día, y que se basen en las elecciones que hacen los jugadores más habilidosos.
+Opciones centradas: no todos los objetos son igualmente viables en todos los puntos de la partida y la tienda a veces complica la búsqueda de ese objeto viable porque te muestra muchas opciones de una. Por ello, quieren que los objetos recomendados le muestren al jugador unas pocas opciones top en cada momento de la partida.
+No dejar de lado la estrategia: Aunque esta sea una experiencia más avanzada, Riot sigue queriendo mostrarle al jugador ciertas opciones y no una ruta lineal. El jugador podrá seguir decidiendo qué objeto quiere en cada partida.
-Análisis contextual: uno de sus objetivos principales es ayudar a que los jugadores con menos experiencia ganen experiencia comprando objetos reactivos. Para ello, añadirán nuevos sistemas para analizar a los aliados y a los rivales en cada partida y le mostrarán al jugador qué objetos ofrecen una sinergia o una contra efectiva.
Todos los objetos
Esta parte va para todos los jugadores que ya se conocen la tienda y que quieren comprarse los objetos rápidamente.
-Todos los objetos que se necesiten en una pantalla: esta será la tienda para que el jugador experto encuentre y se compre los objetos rápidamente.
-Posición constante: teniendo en mente al jugador comprometido, han querido que los objetos estén ordenados de forma lógica y que no se muevan. Esto permite que la memoria muscular se aprenda dónde está cada objeto.
-Mejora en los datos: también quieren integrar sus nuevas capacidades de datos en la interfaz de todos los objetos para destacar los objetos viables para el campeón que lleve el jugador.