El parche 10.10 del set 3 de TFT ya está aquí. Los jugadores todavía se están acostumbrando a los cambios, y algunas de las composiciones del parche 10.9 (Crono Kayle, Celestiales Hyperroll, Bed and Breakfast, Space Jam, Candy Land, Mana Battery e Infiltrados + Mechapilotos) ya no funcionan. Os contamos cómo 9 Bombs, la composición centrada en Ziggs.
9 Bombs en el set 3 de TFT: Ziggs usando su habilidad cada segundo
La base de esta composición es sencilla: Ziggs se encargará de hacer daño masivo, consiguiendo escudo y algo de daño extra gracias a la sinergía de Rebeldes. Con los objetos que le equiparemos, usará su habilidad una vez por segundo, aunque necesitaréis SÍ o SÍ los objetos que os contaremos luego.
Va a tocar hacer hyperroll para conseguir a Ziggs a nivel 3, así que ya sabéis: en la fase de Krugs, ahorrad todo lo que podáis, comprando únicamente a Ziggs y Malphite. En early, os interesará conseguir 3 rebeldes, así que buscad a Yasuo para tener Rebeldes 3. Si encontráis a Rumble, tendréis el bonus de Pirotécnico, con el que aturdiréis al enemigo constantemente.
En cuanto tengáis los 50 de oro, haced hyperroll para subir a Ziggs al 3 (alcanzaréis esta cifra durante la fase de lobos). También estaría bien conseguir a Yasuo y Rumble al 3, pero la prioridad absoluta es Ziggs.
Si no tenéis a Ziggs al 3 al llegar a la fase de los raptores, subidlo ya antes de subir al nivel 6. En ese momento, ahorrad y utilizad los intereses de la economía para subir de nivel y conseguir los campeones más caros.
En midgame, os interesará tener 6 Rebeldes: Ziggs, Yi, Yasuo, Malphite, Jinx y Sona. Las dos piezas finales serán Aurelion Sol, Miss Fortune y Gangplank, sustituyendo a Malphite en el proceso.
Qué objetos equipar a cada campeón
● Ziggs: Serafín x2 (al tener 40 de maná por habilidad y conseguir 40 de maná con los dos serafines, Ziggs usará SIEMPRE su habilidad). Rabadon (daño AP extra).
● Jinx: mejora roja (para cortar curaciones y hacer daño en el tiempo). Matagigantes (para bajar a los campeones con más salud). Garra trampa (para evitar algo de CC).
● Gangplank: Ángel Guardián (si puede lanzar dos veces su habilidad, será casi victoria asegurada). Chispa Iónica (para bajar las defensas mágicas de los oponentes).
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