Hace tan solo unos días os traíamos la primera guía de Magic: The Gathering, en la que os explicábamos los aspectos básicos para dominar el juego de cartas de Wizards of the Coast. Pues bien, espero que tengáis asimilados los conceptos, porque en esta ocasión vamos a entrar de lleno en la segunda parte: Cómo jugar una partida de Magic.
Tened en cuenta que estas claves os servirán tanto para el apartado físico del juego como para el apartado online. Gracias a Magic Arena, podréis disfrutar de este juego de forma totalmente gratuita. Así podréis ver que poco a poco vais comprendiendo el juego y cómo no, pillando el truco para ser cada vez más, un loco del juego de cartas.
Estas guías de Magic sirven tanto para jugadores que acaban de empezar y no controlan muy bien el «entramado» de una partida de cartas de este tipo, como para aquellos jugadores que llevan un tiempo retirados y necesitan refrescar la memoria. Sin más dilación, vamos con un repaso de lo que es una partida de Magic y cómo jugarla.
Cómo jugar una partida de Magic: The Gathering
¿Cómo se gana una partida?
La premisa es fácil. En un modo de juego normal, todos los jugadores parten con un contador de 20 vidas. El primero que consiga que su oponente u oponentes lleguen a 0 vidas o menos, gana la partida (conforme juguéis y os metáis de lleno en Magic, os daréis cuenta de que hay formas de ganar antes o de no perder cuando llegamos a 0, aún así, es la forma más sencilla y común de ganar).
Girar y enderezar las cartas a la hora de jugar
En el momento en el que usamos una carta, lo usual es girarla para que nuestro rival sepa lo que hacemos. Haremos esto cuando usemos una tierra para consumir maná, cuando ataquemos con una criatura o cuando nos defendamos. Como siempre, hay otros momentos en los que giraremos, pero son más circunstanciales y no los encontraremos siempre. Vamos a centrarnos en lo sencillo.
Uso de hechizos
Para lanzar cualquier hechizo, lo primero que debemos hacer es pagar su coste de maná girando nuestras tierras. Si el hechizo utilizado es un instantáneo, seguiremos las instrucciones de nuestra carta, haremos lo que nos dice y la dejaremos en nuestro cementerio. Si por el contrario, se trata de una criatura, artefacto o encantamiento, pondremos la tarjeta en la mesa frente a nosotros.
Estos que se quedan en mesa son conocidos como permanentes. Cada jugador tiene la oportunidad de lanzar un hechizo en respuesta a lo que haga nuestro rival, de forma que podemos contrarrestar con instantáneos sus acometidas. Una vez utilicemos nuestras respuestas, si no son permanentes, irán a nuestro cementerio.
Los turnos en Magic: The Gathering
Una partida de Magic se disputa en turnos alternos. Aunque podemos utilizar hechizos en los turnos de nuestro rival con ciertas cartas, vamos a explicar brevemente cómo es un turno completo:
Fase Inicial
- Paso de mantenimiento: Si tienes que pagar costos de algunas tarjetas, es el momento.
- Paso de enderezar: Todos los permanentes girados (tierras, criaturas…) deben ser enderezados, de forma que podamos comenzar de nuevo nuestra estrategia.
- Paso de robar: Robas una carta de tu biblioteca (el primer jugador que empieza, durante su primer turno, no puede robar carta). Si no puedes robar cartas de tu biblioteca, pierdes el juego.
Primera Fase Principal
Puedes jugar una tierra durante tu turno. Puedes lanzar en este paso cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos o Planeswalkers que quieras, siempre que te llegue el maná.
Fase de Combate en Magic
- Paso de inicio de combate.
- Declaración de atacantes: De todas nuestras criaturas enderezadas, elegimos con cuáles atacar.
- Declaración de bloqueadores: Nuestro rival decide con qué criatura de las suyas enderezadas bloquear a nuestras atacantes, si es que tiene criaturas. Si bloquean con dos criaturas un mismo objetivo, deben decidir el orden de bloqueo, de forma que reciban daño en primer lugar.
- Paso de daño de combate: Cada criatura atacante asigna su daño de combate al Planeswalker o enemigo objetivo. Si está bloqueada, pelea con su defensor hasta que se reparte el daño de cada uno de ellos.
- Paso fin de combate.
Segunda Fase Principal
Es igual a la primera fase principal. Podemos jugar una tierra si antes no la jugamos y es nuestro turno. También podemos gastar nuestro maná si así lo queremos en bajar cualquier hechizo.
Fase Final
- Finalización del turno.
- Paso de limpieza: Si tenemos más de siete cartas en nuestra mano, descartamos hasta quedarnos con siete. Después, se elimina todo el daño de las criaturas, reseteando, y se eliminan todos los efectos que indiquen «hasta el final del turno».
La zona de juego
Finalizamos esta segunda entrega de la guía de Magic: The Gathering con la explicación de las zonas en una mesa de juego. Vamos allá:
- Biblioteca: Nuestra biblioteca, o mazo, es nuestra pila de robo, que permanecerá boca abajo durante toda la partida.
- Mano: Empiezas la partida robando siete cartas. Si tenemos más de siete a final de turno, descartamos hasta quedarnos con ese número de cartas.
- Campo de batalla: Tanto tú como tus oponentes compartís el campo de batalla. Podemos organizar como queramos nuestra zona de batalla, pero nuestro oponente debe poder ver todo para saber lo que ocurre.
- Cementerio: Esta es nuestra pila de descartes, donde las criaturas, artefactos y encantamientos destruidos o nuestros descartes van a parar. Estas cartas deben ponerse boca arriba, y tanto tú como tus rivales pueden verlo en cualquier momento.
Y hasta aquí esta segunda entrega de Magic: The Gathering. Como siempre, estad atentos y no dudéis en mandarnos vuestras dudas si queréis seguir aprendiendo a jugar al juego de cartas de Wizards of the Coast.
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