Guía para aprender a jugar a Magic: The Gathering
Os traemos la primera entrega para aprender a jugar al juego de cartas de Wizards
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables lanzado por vez primera en 1993 por Wizards of the Coast. La fama de este juego viene por ser el primer juego de intercambio de cartas y ha estado funcionando desde el primer set que lanzaron. Cada cierto tiempo recibe lanzamientos de nuevos conjuntos de cartas, agregando así nuevos temas, mecánicas y Planeswalkers, entre otras muchas cosas.
Antes de enseñaros cómo jugar, os explicamos las claves. Para jugar, dos o más jugadores asumen el papel de Planeswalker, magos poderosos que luchan entre ellos convocando criaturas, lanzando hechizos y usando artefactos. Cada carta representa alguna de estas cosas, y los jugadores deberán turnarse para lanzar hechizos y luchar entre sí. Aunque hay diferentes modos de juego, os explicamos la más habitual.
¿Cómo construir un deck de Magic?
¿Cuántas cartas debe haber en nuestro mazo?
Esto dependerá del formato que vayamos a jugar, pero estos son dos de los modos de juegos más habituales:
- Limitado: 40 cartas con 15 más de banquillo.
- Construido: 60 cartas con 15 más de banquillo.
El banquillo es una lista de cartas que no queremos en nuestro mazo «titular», pero que podremos añadir en series al mejor de tres según las necesidades que tengamos para hacer frente a nuestros enemigos.
¿Qué color o colores deben estar en nuestro mazo?
En Magic existen cinco colores. Si sois novatos en el juego, os invitamos a comenzar con un mazo de un solo color, para que aprendáis cómo funciona el juego. Aún así, podéis hacer mazos de cualquier combinación de colores, incluidos los 5 colors deck. Estos son los colores y sus usos más comunes:
- Negro: Suelen sacrificar sus propios puntos de vida o criaturas para obtener un beneficio.
- Azul: Son los mazos que más control de la partida y del rival tienen.
- Verde: Las criaturas más grandes están en este color, sin ninguna duda.
- Rojo: Son los mazos más agresivos del juego.
- Blanco: Suelen ganar vidas, además de restringir los que nuestros rivales pueden hacer.
¿Qué tipos de cartas debe de haber en nuestro mazo?
Esto dependerá del color de nuestro mazo, además de tus preferencias a la hora de jugar. Irás aprendiendo y sumando nuevos tipos de cartas según vayas aprendiendo. A medida que conozcas cómo te gusta jugar (agresivo, pasivo, con criaturas más grandes, centrado en el control…) averiguarás qué cartas necesitas meter en tu mazo de Magic.
¿Cuántas tierras necesitamos en nuestro mazo?
Las tierras son una parte clave del juego, ya que es lo que nos permite lanzar hechizos cada turno. De normal únicamente podemos utilizar una tierra por turno, a menos que otra carta nos permita jugar más. Es importante conseguir un equilibro correcto, para que nuestro escalado sea bueno de cara a todas las fases de la partida (no tener tan solo tierras en nuestra primera mano o no encontrar ninguna).
Según nuestro estilo de juego necesitaremos más o menos (los mazos agresivos rojos necesitan menos tierras que los de control azules, por ejemplo), pero por norma general recomendamos llevar entre 20 y 26 tierras para mazos de 60 cartas.
¿Cuántas criaturas o hechizos debemos tener en nuestro mazo?
Pensad que los hechizos son toda la parte del mazo que no son las tierras. Como el resto de partes, dependerá de a lo que queramos jugar. Algo importante que debéis saber es que tan solo podemos llevar cuatro copias de cada carta (menos tierras y otras excepciones). Normalmente, llevaremos estas cuatro cartas, ya que así aumentan las posibilidades de encontrar una de estas cartas más a menudo. Hay un tipo de cartas, las míticas, que no pueden estar a la vez en la mesa, por lo que no llevéis cuatro copias de estas (podéis ir probando cómo os funciona mejor). Cuantas más combinaciones llevéis a cabo, mejores resultados obtendréis.
Términos clave de Magic: The Gathering
En la segunda entrega de estas guías, os explicaremos en profundidad cómo jugar una partida como tal de Magic, y os explicaremos qué partes tiene una «zona de juego» (librería, cementerio, mano, campo de batalla…). Aún así, vamos a ver cómo es una carta básica de criatura en Magic y cómo leerla y entenderla:
Cómo leer una carta de Magic
- Nombre: Este es el nombre de la carta. Muchos Planeswalker compartirán título con algunas de las cartas gracias al lore de Magic.
- Coste de Maná: El maná es el recurso que obtenemos al girar las tierras (hay otras formas de conseguir). Cada carta tiene un coste para poder bajarla al juego. El maná de ese color solo se podrá utilizar (a priori) con las tierras de ese color, el número en blanco es incoloro, por lo que cualquier fuente de maná nos servirá.
- Tipo de carta: Este es el tipo de nuestra carta. Algunas cartas afectan a solo tipos de carta específicos cuando se juegan. Además, hay otros tipos que tan solo podremos usar en momentos concretos de la ronda (lo explicaremos en la siguiente guía).
- Set/Rareza: El icono representa el set del que viene esa carta en concreto. El color del icono indica su rareza (negro para cartas comunes, plata para cartas infrecuentes, oro para cartas raras y bronce para cartas míticas).
- Caja de texto: El texto bajo la imagen contiene el texto de reglas con las habilidades de nuestra carta. Los jugadores pueden leer cualquier detalle adicional sobre cómo funciona la tarjeta, así como detalles que aportan historia a la carta dentro del lore de la expansión.
- Ataque/Defensa: El primer número es la fuerza de nuestra criatura (el daño que hace en combate). El segundo número es la resistencia de nuestra criatura (el daño que debe recibir en un turno para ser destruida).
Además de todo esto, también podemos encontrar otro tipo de información (sin importancia en una partida) como el número de la carta dentro de la expansión o el artista que ha diseñado esa carta en concreto.
Tipos de cartas
- Tierra: Es nuestro generador de maná, que se usa para lanzar hechizos o activar habilidades. Cada tierra básica hace un maná de un color particular. Las blancas son llanuras, las azules son islas, las negras son pantanos, las rojas son montañas y las verdes son bosques.
- Criatura: Son nuestra punta de lanza (usualmente) ya que lucharán por nosotros. Pueden atacar durante la fase de combate del turno y bloquear durante la fase de defensa. La criaturas no pueden atacar el mismo turno que son bajados a mesa, a no ser que tengan la habilidad de Prisa.
- Hechizo: Son cartas que solo se pueden utilizar durante la fase principal del turno. Tienen un efecto de una sola vez.
- Encantamiento: Son hechizos que afectan permanentemente en la partida, hasta que esta termina o hasta que alguien la elimina del juego.
- Artefacto: Son cartas incoloras que se pueden jugar con cualquier mazo, pero suelen ser más débiles que tarjetas de similares de un color concreto.
- Instantáneo: Son hechizos que pueden ser lanzados en cualquier momento, sea tu turno o el del enemigo.
A pesar de que hay más tipos de cartas (como los Planeswalkers), estos son los más usuales. Creemos que esta es suficiente información como para asimilar antes de meternos del todo en materia. En la próxima entrega veremos cómo es una partida de Magic: The Gathering, y cómo jugar. ¡Esperamos que os guste este tipo de contenido!