El netcode de Guilty Gear: Strive podría ser una gran noticia para todos
LAS CLAVES DE LA NOTICIA
El pasado 19 de marzo, Arc System Works, la desarrolladora de Guilty Gear: Strive dio una de las mejores noticias que podía dar. El netcode (los protocolos que coordinan la información de frames que envían y reciben los jugadores en el modo online) del juego será de rollback. Esto podría suponer una gran avance, sobre todo viniendo de una de las compañías más importantes en lo que a juegos de lucha se refiere.
(3/3) Oh btw…Rollback netcode.#GuiltyGearStrive
Full Press Release: https://t.co/1SBf0VFRKd pic.twitter.com/8zPlFaHefu
— ArcSystemWorks (@ArcSystemWorksU) March 19, 2020
¿Será este por fin el final del delay-based netcode?
Los fans de los juegos de lucha no lo tienen fácil en comparación a los fans de otros géneros. Durante años, el delay-based ha sido el netcode utilizado por la inmensa mayoría de las desarrolladoras, creando experiencias realmente frustrantes. Para que entendáis cómo funciona este netcode, imaginemos una situación:
Luchador A ejecuta un golpe en frame 1, golpe que tarda 3 frames en llegar al otro jugador. Lo que el juego hará será retrasar la ejecución del golpe (el inicio de la animación) hasta que llegue al otro jugador. Al ser únicamente 3 frames, la inmensa mayoría de jugadores no debería notar la diferencia.
Sobre el papel, y si ambos participantes cuentan con una buena conexión, todo debería ir razonablemente bien. Sin embargo, aquellos que ya hayan jugado a títulos como Dragon Ball FighterZ sabrán que la norma general no es esta. En Arstechnica.com lo explican detalladamente, aunque a grandes rasgos los problemas con el delay-based netcode se traducen en lag pronunciado o, directamente, parones.
Otro de los grandes problemas es la distancia entre los jugadores, pues a mayor distancia que deban recorrer los paquetes de datos, mayor lag y parones. La razón por la que las desarrolladoras siguen utilizando este netcode no está clara, aunque podría ser por su sencillez y lo barato de su desarrollo.
Pero, ¿qué es el rollback netcode?
Básicamente, lo que hace tan bueno a rollback es su capacidad para «engañar» al jugador. Imaginemos por un momento que Luchador A ejecuta un golpe en frame 1 y el cliente del otro jugador no lo recibe hasta el frame 4. En lugar de retrasar el golpe, lo que hace es «sobreescribir» el pasado, haciendo que el golpe «elimine» esos frames del principio.
Otro de los aspectos interesantes de este netcode es su capacidad de predicción y su lectura del estado del juego. Si una de las dos partes deja de enviar paquetes, en lugar de pararse lo que hace es replicar el último botón pulsado del jugador. De esta forma, si se equivoca, se realizará el proceso que os hemos contado antes. En cambio, si ha acertado, la partida seguirá sin que ninguna de las dos partes se de cuenta.
No obstante, no todo es bueno con este tipo de netcode. Requiere de bastante esfuerzo por parte de las desarrolladoras, y puede tener un resultado desastroso si no se cuidan los detalles, como ya se ha visto en Street Fighter V. Para que este sistema funcione, debe mostrar el mismo frame a la misma vez a ambos jugadores. Si un jugador tiene un retraso de unos pocos frames, solo una de las dos partes estará viendo el combate como se debe.
El otro jugador verá movimientos erráticos por parte de su oponente en el mejor de los casos, o teletransportes y golpes imbloqueables en el peor de ellos. El caso del juego de lucha de Capcom es especialmente complicado, pues hace cosa de dos meses un usuario de Reddit publicaba una solución para el netcode de la versión de PC de Street Fighter V.
Pese a la positiva recepción por parte de la comunidad, trajo consigo bastantes problemas, siendo uno de los más graves la complicación en el crossplay y el lag que sufrían aquellos que no habían aplicado este parche. Capcom cortó por lo sano el 19 de febrero, y anunció un «ajuste» en su netcode, convirtiendo de nuevo la experiencia online de SFV en algo injugable para muchos.
El rollback netcode necesita de esfuerzo y mimo por parte de las desarrolladoras
El hecho de que Guilty Gear: Strive vaya a tener rollback netcode no significa, a día de hoy, absolutamente nada. Si funciona igual o peor que el visto en Street Fighter V, podría ser peor el remedio que la enfermedad. Las desarrolladoras de juegos de lucha deben comenzar a ver que el modo online debería ser uno de los que reciba más recursos a la hora de lanzar su juego al mercado.
Iniciativas como el Barcelona Fighters Dojo son realmente positivas para la comunidad, sobre todo para aquellos que tengan la posibilidad de visitarlo y encontrarse con otros fans de los fighting games. Sin embargo, la vasta mayoría de la comunidad sigue (seguimos) anclados por necesidad a modos online que en su mayoría funcionan de forma bastante pobre.
Es sorprendente que netcodes como el de Skullgirls, Them’s Fighting Herds o Fight of Animals, desarrollados por estudios pequeños dejen en evidencia a compañías AAA. Como ya se ha comprobado, cuándo se hace bien, el rollback netcode es la opción ideal. Habrá que ver cómo es el de Guilty Gear: Strive, aunque una cosa está clara: las desarrolladoras deberían ponerse las pilas, porque Riot Games ya está de camino…