League of Legends y G2 Esports reinan entre los consumidores de esports en España
Un estudio de la LVP y Deloitte Gaming ha revelado el perfil de los seguidores del sector junto a los títulos, territorios, competiciones y creadores de contenido más populares
Los consumidores de deportes electrónicos en España son hombres y mujeres con 24 años de media, con estudios superiores y que no ven la televisión. Un 70% de los seguidores de los deportes electrónicos pertenecen a la generación Z, según ha constatado la Liga de Videojuegos (LVP) y Deloitte Gaming, y en su mayoría trabajan o estudian. LVP y Deloitte han presentado este jueves en el Auditorio Mediapro el “Informe del consumidor de Esports en España 2022”, revelando algunas de las claves del sector a nivel nacional.
League of Legends se mantiene como el deporte electrónico rey en España. El MOBA de Riot Games acapara protagonismo ya que acapara cuatro de las cinco competiciones más populares en España. La League of Legends European Championship (LEC) es el torneo más conocido entre un seguimiento del 67,8% entre los encuestados. La LEC está seguida con por los Worlds con un 66,5%, la Superliga con un 65,6% -sin especificar los co-streams- y el Mid-Season Invitational (MSI) con un 56,3%. La única excepción es la VALORANT Regional League (VRL) Spain: Rising con un 47,5%.
Debido al crecimiento del título durante los dos últimos años, el CEO de LVP, Jordi Soler, ha asegurado que no descarta que en un futuro VALORANT pueda superar a League of Legends como deporte electrónico rey en España. Actualmente el shooter de Riot Games es el segundo título más popular entre los consumidores españoles sólo por detrás del MOBA. El podio lo completan Clash Royale, cuyas competiciones no son tan vistas a pesar de mantener una enorme base de jugadores, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), que junto a Teamfight Tactics es el tercer videojuego más visto y jugado a la vez, y Fortnite.
G2 Esports, KOI y Giants: los clubes más populares en España
Según los datos del informe, G2 Esports es el club más popular en España gracias a un seguimiento del 65,4% de los encuestados. Cabe destacar la presencia de KOI como la segunda organización más popular con un 56,3% tan solo un año después de su creación, un dato en gran parte influenciado por la popularidad de su fundador, Ibai Llanos. Llanos es actualmente el creador de contenido principal entre los consumidores del sector ya que un 65,8% le ve. A G2 y KOI les siguen Giants, Fnatic y Team Heretics como organizaciones con más aficionados.
Teniendo a KOI, Giants y Team Heretics como clubes más seguidos a nivel nacional sin contar a G2 Esports tras su salida de la Superliga. De todas maneras, el CEO de LVP y el fundador de Deloitte Gaming, Christian Herreruela, han querido destacar la importancia del territorio en el seguimiento de algunos clubes. Giants, Bisons Esports Club y UCAM Esports Club aumentan ganan un 30% de interés añadido dentro de su área territorial. Actualmente las comunidades autónomas que acumulan un mayor grosor de seguidores son Cataluña (18,5%), Madrid (18%), Andalucía (14,3%), la Comunidad Valenciana (11,1%) y Galicia (7,5%).
En España, muchos de los aficionados consumen las principales competiciones para ver el partido de su equipo. De cara a un seguimiento más general el CEO de LVP ha afirmado que la mejor herramienta es la organización de más eventos presenciales. Aquí los consumidores priorizan principalmente ver la competición en cuestión y socializar con su grupo de amigos.
Una base de seguidores muy pasional
El estudio, realizado a un total de 5.454 personas con un total de 3.774 respuestas válidas, define a los consumidores de deportes en electrónicos en España principalmente como “incondicionales” y “fanáticos”. En el primer caso, que representa un 33,7% de los casos, LVP y Deloitte se refieren a los seguidores que consumen más de tres horas de esports y dedica más de cinco a los videojuegos durante la semana. En cambio, en el segundo perfil, un 30,6%, abunda más el tiempo de juego por encima de las horas como espectador de competiciones.
La llegada de la masa social encuestada se divide en dos mitades: la que lleva más de cinco años siguiendo el sector y la que llegó a partir de 2017, coincidiendo con el crecimiento de la Superliga. Tanto Soler como Herreruela han destacado que la llegada del COVID-19 y su respectivo confinamiento domiciliario también acercó a diferentes seguidores para invertir su tiempo de ocio en los deportes electrónicos. Las tres grandes conclusiones del informe es que el perfil de consumidor de los deportes electrónicos en España es joven y activo, no usa la televisión con frecuencia y consume una gran cantidad de contenido relacionado con el sector a través de redes sociales, principalmente en Twitch.